Viime kuussa toimituksemme avasi jälleen majatalonsa ovet ja toivotti haastatteluun tervetulleeksi tamperelaisen Iceflake Studios Oy:n toimitusjohtaja Lasse Liljedahlin. Lassen kanssa otimmekin kairat oitis käteen ja keskustelimme avannon äärellä mm. pelien modaamisesta, Ice Lakes -pelin suomalaisista teemoista ja pelin saamasta myönteisestä vastaanotosta. Myös Jonni piti pelistä aiemmin julkaisemassamme arviossa.

Katso sunnuntain ratoksi intensiivinen pilkkihetkemme tai lue haastattelun parhaimmat palat alta.

Haastattelu

Kauanko olette tehneet pelejä?

LL: Pelejä olemme tehneet jo pitkään. Harrastuksena aloitettiin jo 90-luvulla, jolloin tehtiin kaikkia pikkumodeja sellaisiin peleihin, kuten Starcraft, Doom ja Quake. Nykyisen yhtiökumppanin kanssa tapasimme 90-luvun lopulla, jota kautta aloimme tehdä itsenäisiä pelejä. Niistä kaikki eivät koskaan valmistuneet, mutta siitä lähti liikkeelle tämä yhteinen pelinkehitys.

– 2000-luvun alussa siirryimme Battlefield 1942 -pelin pariin, joka on ensimmäinen osa tätä Battlefield-sarjaa. Siihen peliin kehitimme modin nimeltä Finnwars, joka oli aikanaan yksi isoimpia modeja, joita on tehty tähän peliin. Se oli maailmallakin aika tunnettu ja sai useamman sata tuhatta pelaajaa. Siitä innostuneena aloimme tehdä omia pelejä ja perustimme Iceflake Studios -firman vuonna 2007, jonka puitteissa tämä Ice Lakes -pelikin on nyt julkaistu.

Tausta modien tekemisestä on varmasti auttanut teitä myöhemmässäkin vaiheessa uralla?

LL: On todella paljon, ja modatessa on oppinut hyvin paljon eri asioita, jotka ovat auttaneet tässä kehityksessä. Etenkin se, että saa jotain valmista, on asia, jonka oppii vain tekemällä. Ei ole ollenkaan itsestään selvää, että kun alkaa tehdä jotain, niin saa vietyä sen loppuun asti. Eikä se ole aina kovin helppoa tai kaunistakaan, miten pelin saa valmiiksi. Modityökalutkin ovat usein sellaisia raakileita, joiden kanssa joutuu tappelemaan. Se, miten niillä tehdään valmista, saattaa vaatia kikkailua ja opettelua. Tällaisissa asioissa on ollut todella paljon hyötyä tästä modaamistaustasta.

Millaisista peleistä pidät eniten? Mainitsit aiemmin Battlefieldin, joten varmaankin erilaiset sotapelit menevät. Mitä muita?

LL: Räiskintäpelit ovat itselleni se todella lähellä sydäntä oleva peligenre. Myös strategiapelejä ja simulaattoreita tulee paljon pelattua, kuten aikanaan on ollut lento- ja avaruussimulaattoreita. Niistä enemmän tai vähemmän raskaat ovat olleet läheisiä. Strategiapeleistä mainitsin aiemmin Starcraftin, mutta sen lisäksi on myös Age of Empires, Command & Conquer ja uudemmista ehkäpä Supreme Commander.

Kun tämä Ice Lakes on talvikalastussimulaattori, niin voiko olettaa, että oppia on haettu myös oikeilta pilkkijäiltä?

LL: Lapsesta asti on tullut kalastettua kesäisin ja talvisin. Alle kouluikäisestä lähtien olen käynyt vanhempien mukana pilkkimässä, joten omakohtaista kokemusta on. Viime aikoina yrittäjyys on tosin vienyt aikaa, joten en ole ehtinyt jäille.

Keskustelua on paljon herättänyt tämän pelin ja Pro Pilkki 2:n suhde. Onko miten paljon vaikutteita kyseisestä pelistä otettu Ice Lakesiin?

LL: Nämähän ovat kaksi kalastuspeliä siinä missä kaksi räiskintäpeliäkin. Molemmissa on tietyt yhdenmukaisuudet, kuten reikien kairaaminen jäähän ja kalojen narraaminen reiästä. Miten paljon kaksi saman genren peliä eroavat toisistaan riippuu vähän teemoista, mutta olemme tässä lähteneet siitä näkökulmasta, että yritetään ottaa globaalimpi ja modernimpi asenne kehitykseen. Olemme lähestyneet siltä kannalta, että miten tuoda mukaan kansainvälisempiä asioita, kuten esimerkiksi kenttiä, jotka eivät perustu oikeaan maailmaan, vaan olemme yrittäneet tuoda vaihtelevia ympäristöjä aina suurkaupunkien keskustoista suolammille saakka. Muutenkin pelimme on hieman arcade-henkisempi: meillä on paljon välineitä, joista voi valita ja joita voi kustomoida vaihtamalla esimerkiksi erilaisia koukkuja ja houkuttimia.

– Fysiikoiden puolesta kaloissa on ragdoll-animaatiot, siima käyttäytyy vedessä realistisesti, veden vastukset otetaan huomioon ja sää vaikuttaa pelaamiseen kerryttämällä esimerkiksi sohjoa avantoon.

Miten paljon kaksi saman genren peliä eroavat toisistaan riippuu vähän teemoista, mutta olemme tässä lähteneet siitä näkökulmasta, että yritetään ottaa globaalimpi ja modernimpi asenne kehitykseen.

Paljon yksityiskohtia. Se mikä itseäni positiivisesti yllätti oli, että jäätä pitää avannon pinnasta poistaa kauhan avulla.

LL: Tulevissa päivityksissä lähdetään hieman enempi tuonne Pohjois-Amerikan suuntaan, jolloin tulee tällaisia pilkkimökkejä, joiden sisällä voi istua ja onkia. Ehkä Pohjois-Amerikalle tyypillisiä uusia kalalajejakin tulee mukaan.

Mitä muita ominaisuuksia on tulossa noiden lisäksi?

LL: Pelin kanssa on selvät suunnitelmat, miten edetään. Mainittujen kalalajien ja uusien kenttien sekä mökkien lisäksi on tulossa ainakin 40 uutta pilkkikuvaa ja uusia syöttejä. Isommassa mittakaavassa tullaan moninpeliin panostamaan lisää tarjoamalla dedikoituja palvelimia, joiden avulla voi itse isännöidä pelejä. Ne eivät ehkä tule seuraavassa päivityksessä, mutta lähitulevaisuudessa kuitenkin.

Pelihahmohan voisi palella pakkasessa, jolloin mökissä pitäisi juoda kuumia juomia tai vaihtaa eri vaatteita hahmolle. Potentiaalia pelissä varmasti on.

LL: Selviytymispuoltahan on moni pyytänyt, mutta en tiedä mennäänkö aivan niin pitkälle, että tehdään jotain zombie-moodia selviytymispelien hengessä. Sellaista on kuitenkin suunniteltu, että jäihin putoaminen olisi peliin sopiva järkevä ominaisuus. Lisäksi eläimet vaikuttaisi enemmän peliin, koska tuolla noita karhuja ja susia liikkuu, joten niiden kanssa voisi olla enempi vuorovaikutuksessa kuin tällä hetkellä on mahdollista.

Tällä hetkellä ei taida päästä oikein katsomaan toisen pelaajan kalasaalista?

LL: Kameraa pystyy kääntelemään, mutta toisten kalasaaliita näkee vain keskustelulaatikosta moninpelissä, joka on vaihtoehtoinen ominaisuus, jonka isäntä voi päättää kytketäänkö päälle. Siihen, miten pelaajat näkisivät toistensa saaliin, on mietitty sellaista, että kalat ilmestyisivät reiän viereen, mutta katoaisivat siitä pelaajan lähtiessä liikkeelle. Näin kalat ehtii näkemään niiden ollessa vielä jäällä.

Oletteko seuranneet Steam-arvioitanne? Monet valittavat kalojen liian suuresta painosta, ts. käyrä sinteistä vonkaleisiin on liian lyhyt. Onko tämä tarkoituksellisesti suunniteltu tuomaan tyydytystä pelaajille realismia uhraamalla?

LL: Osittain tarkoituksellista on, että kalat ovat muitakin kuin vain sinttejä, mutta pelissä on todella paljon eri kalalajeja (yli 20) ja lisää on tulossa. Painojen tasapainotus on valtavan iso ja aikaa vievä työ, jota ollaan nyt useammassa päivityksessä korjattu siitä, mitä se oli julkaisun aikaan. Tulemme jatkossakin korjaamaan tätä. Alussa painavia kaloja sai hieman liian helposti, mutta nyt tasapainotus alkaa olla lähempänä sitä pelillisesti miellyttävää kalastusta. Pelissä voi kyllä saada 30 kg kokoista kalaa, mutta ei taida kukaan olla vielä päässyt sinne saakka.

30 kg kalassa onkin hommaa saada ulos avannosta. Ehkä sen kanssa uppoaakin jäihin.

LL: Välineethän vaikuttavat myös, millaisia kaloja pystyy ylipäätään saamaan. Kairoja on kolmea eri kokoluokkaa ja kairan kokokin vaikuttaa: kevyimmällä kairalla tekee pienen reiän nopeasti, mutta isommalla kairalla tekee isomman reiän ja se kestää kauemmin. Suuremmasta reiästä toisaalta mahtuu tulemaan isompikin kala, joten jos saa liian ison kalan ja on liian pieni reikä, niin kala ei tule ylös ollenkaan. Vapa vaikuttaa kanssa. Jos on liian kevyet välineet, niin siima katkeaa helposti painavan kalan tarttuessa siihen.

Kun puhuimme alussa modaamisesta, niin onko tähänkin peliin tulossa mahdollisuutta tehdä omia järviä ja muuta sisältöä?

LL: Olemme keskustelleet karttaeditorista, että saammeko toteutettua sellaista pelaajaystävällisesti, jolloin pelaajat voisivat tehdä omia järviä. Toistaiseksi emme ole vielä keksineet, miten se saataisi järkevästi mukaan ja kaikkien helposti käytettäväksi, mutta se ei ole kuitenkaan poissuljettu idea.

Kauanko tämän pelin tekemiseen meni, ja kauanko kesti päästä Steamin Greenlight -ohjelmasta läpi?

LL: Peliä on kehitetty nyt yhteensä reilut kaksi vuotta. Viime kesänä laitoimme pelin Greenlightiin ja se pääsi todella nopeasti läpi – pääsimme parissa päivässä 50 äänestetyimmän pelin listalle. Greenlightista peli oli läpi alle kahdessa viikossa, mikä on hyvin ennätyksellinen aika. Pelaajia kiinnosti jo silloin tämä idea.

Mikä oli vaikeinta peliä kehittäessä?

LL: Vaikeinta oli varmaankin päättää, millaiset kalastusvälineet ja kalalajit peliin suunnitellaan sekä miten ne saadaan tasapainotettua. Sen kanssa tehdään edelleen töitä ja se ei ole valmis ennen kuin pitkän pelitestaamisen jälkeen. Se, että kaikki toimii keskenään kunnolla, on vaikeinta tällaisessa pelissä, jossa on paljon vaihtoehtoja ja kustomointia.

Onko peliin tulossa HTC Vive -tuki? Pelimekaniikka olisi hyvin sopiva sille ohjaimelle.

LL: Juuri tänään katsottiin, miten laitteet saisi integroitua tähän. Eritoten tämä kalastusnäkymä ja ympärille katselu – en lupaa mitään, mutta kovasti se kiinnostaisi. Virtuaalitodellisuuslaitteet ovat tätä päivää, ja pelistähän olemme kehittämässä myös mobiiliversiota, missä kalastus toimii laitetta heiluttelemalla. Koko ajan siis ollaan menossa siihen suuntaan, että saadaan aito kalastustuntuma käsien heilutteluun.

Hauska näky mobiililaitteilla, jos pelaaja nousee kesken bussimatkan ylös nostamaan puhelinta, jotta saa kalan ulos avannosta.

LL: Ehkä niin suuria liikkeitä ei tarvitse kuitenkaan tehdä.

Virtuaalitodellisuuslaitteet ovat tätä päivää, ja pelistähän olemme kehittämässä myös mobiiliversiota, missä kalastus toimii laitetta heiluttelemalla.

Pelissä on jo tuki Xboxin ja Steamin omille ohjaimille?

LL: Xboxin ohjaimelle ei ole vielä tukea, mutta Steamin ohjaimelle on. Laajempi ohjaintuki on tulossa myöhempien päivitysten yhteydessä.

Myös verkkopeliin on tulossa päivityksiä. Ilmenikö kehityksen aikana mitään ongelmia nettikoodissa?

LL: Peli on tehty Unity-pelimoottorilla ja käyttää Unityn uutta Networking-komponenttia, joka julkaistiin vasta noin kaksi kuukautta sitten. Se on osasyy siihen, miksi nettikoodin osalta joudumme vielä jatkamaan kehitystä. Uuden teknologian kanssa löytyy aina kaikkia lapsentauteja, joita joutuu korjailemaan. Pääpiirteissään pelin julkaisu meni hyvin. Oikeastaan mitään vikoja ei ilmennyt lukuunottamatta verkkopelin isännöintiongelmia.

Kehitys on varmaankin aloitettu Unity 4:n aikaan ja nyt viidennen version kanssa saanee painia?

LL: Jokaisen päivityksen jälkeen joudumme tutkia, mitkä asiat ovat muuttuneet ja miten edellisessä versiossa toimineet asiat saadaan toimimaan uudella. Tähän menee päivä taikka kaksi – joskus jopa viikko.

Mitkä syyt johtivat Unityn valintaan. Alustan tuttuus vai kokeilitteko muita ratkaisuja?

LL: Kokeilimme erilaisia pelimoottoreita, kuten CryEngine ja Unreal Engine, joita on kokeiltu muissakin projekteissa. Unityyn päädyttiin lähinnä sen vuoksi, että se oli kehittäjille ennestään tuttu eikä pelimme vaadi sellaisia ominaisuuksia, jotka olisivat muissa moottoreissa paremmin kuin Unityssa. Valinta oli siis luonnollinen.

Voisivatko pelaajat tehdä peliin myöhemmin omia turnauksia?

LL: Tarkoitat varmaan, että pelaajat voisivat tehdä kentistä oman paketin, joka sisältyy pitempään kilpailuun? Sitä ei olla vielä kehittämässä, mutta en näe mitään syytä, miksi sellaista ei tehtäisi. Nämä ovat lähinnä aikakysymyksiä. Riippuu siitä, miten paljon tällaista toivotaan. Seuraamme koko ajan eri keskusteluja ja arvioita pelistä, jota kautta näemme, mitä pelaajat toivovat.

Steamissa teillä on tällä hetkellä lukuisia positiivisia arvioita ja pelin vastaanotto on ollut erittäin myönteinen. Oletteko seuranneet enempi eri kriitikoita ja millaista kritiikkiä peli on saanut osakseen?

LL: Yksittäisiä valituksen aiheita on ollut ja on luonnollista, että kaikki eivät pelistä pidä. Steamin myönteiset prosentit ovat yllättäneet meidätkin. Tällaiselle pelille vastaanotto on todella älytön.

Suosioon auttanee sekin, että peli soveltuu vallan mainiosti suorassa lähetyksessä pelattavaksi, jolloin voit kalastella rauhassa ja vastailla katsojien kysymyksiin.

LL: Kyllä, tällaisen pelin aikana pystyy hieman enemmän olemaan vuorovaikutuksessa yleisön kanssa kuin esimerkiksi räiskintäpelin aikana.

Peli on otettu hyvin vastaan myös ulkomailla.

LL: Olemme seuranneet japanilaisia ja kiinalaisia kanavia. Youtubettajia on ollut aina Italiasta ja Espanjasta saakka. Kielimuurin vuoksi en tiedä, mitä he ovat pelistä sanoneet, mutta ainakin reaktioiden perusteella kokemus on ollut heillä positiivinen eritoten silloin kun reiästä tulee niitä 10 kg vonkaleita.

Aasian maat ovat varmasti kiinnostuneita hullun ja pienen Suomen asioista, mutta Brasilia tuli hieman yllätyksenä. Liekö talvikalastus kesän ykköshitti brasialaisten pelaajien keskuudessa?

LL: Niin, ehkä se on uusi olympialaji siellä.

Jos Ice Lakesia ajatellaan jonkinlaisena Pro Pilkin kaupallisena versiona. Olisiko seuraava projekti sitten Ski Jump Internationalin henkinen mäkihyppypeli?

LL: Meillähän pelien teemat ovat hyvin suomalaisia. Eräs pelimme, Race Online, on autourheilupeli ja nyt on tämä Ice Lakes. En tiedä lähdemmekö aivan eukonkannosta peliä kuitenkaan tekemään. Hauskat aiheet, joissa on hulluutta ja eksotiikkaa, ovat usein esillä keskusteluissamme.

Olet itse yrityksenne toimitusjohtaja. Miten paljon osallistut luovaan prosessiin? Onko mukana jokin luova hullu tai nero pelisuunnittelijana?

LL: Näin pienissä pelifirmoissa (vajaa 10 henkeä) kukaan ei ole yhdessä tietyssä roolissa, vaan kaikki osallistuu kehitykseen jossain määrin. Olen itse tehnyt 3D-grafiikkaa ja animointia sekä kenttäsuunnittelua. Aloitin graafikkona ja se on ollut itselleni tärkeä ja läheinen aihe. Aina kun pääsen tekemään grafiikkaa, olen hyvin innoissani siitä. Pääsen samalla irti byrokratian pyörittämisestä.