2016 on omituinen vuosi myös teknologian saralla. Pitkään aikaan emme ole nähneet suuryrityksiltä näin suurta työntöä uusia tekniikoita kohti. Perinteisten markkinointitermien, kuten kannettavuuden, rinnalle on noussut 4K (noin neljä kertaa perinteistä Full HD -kuvaa suurempi resoluutio), VR (virtuaalitodellisuus) ja HDR (High Dynamic Range, uudenlainen kuvapaneeli, joka tarjoaa realistisempia kontrastiarvoja kuvalle). Jokainen näistä toi mukanaan uuden haasteen: miten markkinointi voi avata suurelle yleisölle oven etänä jonnekin, mikä pitää kokea?

VR-lasit ovat ilmiöistä pisimpään tuloaan tehnyt. Ensimmäiset Oculus Riftin joukkorahoitetut versiot saapuivat tukijoilleen vuonna 2014. Teknologian laatu loi jo tällöin lähtemättömän lupauksen siitä, että valmiissa versiossa mukana olisi jotain uutta ja mullistavaa. HTC ja Sony hyppäsivät pian samaan kelkkaan Vivellä ja PSVR:llä.

Kaikki kolme ilmestyivät tänä vuonna kaupallisessa muodossaan. Playstation VR on – ainakin toistaiseksi – rahaa tuottava hitti. Vive ja Rift olivat pitkään huonosti saatavilla myyntitahtinsa ansiosta. VR-genreä on kuitenkin vaivannut saatavilla olevan ohjelmiston köyhyys. Puutetta ostettavista peleistä ei ole – Steamissa on niitä juuri nyt yli 800 – mutta laatu on eri asia. Paikallaan seisomalla pyssyjä heiluttaen zombie-aalloista selviytymisen ympärillä pyörivät pelit ovat kaukana pelaajan tuntikausiksi vangitsevista kokemuksista. Sony yritti parantaa tilannetta omalla hulppealla 50 julkaisupelin katalogillaan, mutta jokaisella kolmesta alustasta on yhä kolmesta viiteen todella varteenotettavaa kokemusta. Lukema voisi olla korkeampi, kun itse laitteiden hinta heittelee 450–900 euron välillä – puhumattakaan laitteiden käyttöön vaadittavista tietokoneista ja pelikonsoleista.

Tämä on harmillista, koska muuten VR on vuoden suurista teknologiauutuuksista helpoiten kuluttajille myytävissä. Virtuaalimaailmojen konsepti on ollut olennainen osa pop-kulttuuria jo 80-luvulta lähtien William Gibsonin Neuromancer-romaanin myötä, joten yksinkertainen toteaminen siitä, että nyt se jopa toimii riittää useimmille. Kokemuksen laadun voi osittain todeta miljoonien Youtube-videoiden kautta, joissa ihmiset pukevat lasit ensimmäistä kertaa ylleen.

Sony on ensimmäinen tähän kelkkaan suuremmalla panostuksella hypännyt. Oculus tekee pelkkiä VR-laseja sekä -pelejä ja on täten varsin keskittynyt tähän. HTC taas on mukana Valven kanssa VR-pelissä verrattain pienellä panostuksella. Sony on ottanut tuotteen suureksi osaksi portfoliotaan, joten paineet menestykselle ovat olemassa. Yhä jylläävän alkuinnostuksen laannuttua näemme viimeistään ensi vuoden E3-lehdistötilaisuudessa, miten hyvin lanseeraus on mennyt. Jos uusia pelejä julkistetaan, se meni hyvin; ja jollei niitä julkisteta Playstation Vitan tapaan, on VR:n ensimmäinen suuren yleisön tuote epäonnistuminen.

Onnistumisen takaamiseksi Sony on aktiivisimpana kolmesta toimijasta yrittänyt saada laitteensa kuluttajien kokeiltavaksi. Suomeen asti ilmaisia kokeiluständejä ei messujen ulkopuolella ole vielä saatu, mutta Yhdysvalloissa näitä löytyy jokaisesta merkittävästä kaupungista. Iso-Britanniassa videopelikauppaketju GAME otti ohjat omiin käsiinsä ja päätti veloittaa asiakkaitaan laitteen kokeiluista. Sonyn rooli kokeilussa on kysymysmerkki, mutta rohkenen epäillä, että he eivät ole asiaa siunanneet – niin merkittävä rooli kuluttajien totuttamisella virtuaalitodellisuuteen kun on.

Sony on VR:n ohella toisen ison haasteen edessä. Playstation 4 Pro -malli julkistettiin syyskuussa. Tehokkaammalla raudalla täytetty konsoli kykenee pyörittämään (lähinnä alhaisemmasta resoluutiosta skaalattuja) 4K-pelejä täydellä HDR-värikirjolla. Sanokaa äskeinen lause ihmiselle, joka ei seuraa peli- ja teknologia-alaa, ja todistakaa hämmennyksen valtaan joutumista. Miten isompi resoluutio sekä korkeampi väriskaala näytetään kuluttajille, jotta he ymmärtävät sen hyödyt?

4K vaatii kalliin television tai projektorin toimiakseen.

Sonyn vastaus toistaiseksi: ei mitenkään. Lehdistötilaisuutta pystyi kyllä seuraamaan Youtuben tarjoamalla 4K-tarkkuudella, mutta koska alustana oli Youtube, tarkoitti tämä sitä, että täydellä ruudulla nykyaikaisella Full HD -näytöllä video näytti keskinkertaisesti pakatulta blu-ray -kuvalta. Vaikka kuva olisi pakkaamatonta, se näyttäisi silti alle 50 tuuman televisioissa samanlaiselta kuin vastaava Full HD -video. 4K:n ongelma onkin aikojen alusta ollut, että se vaatii ison ja kalliin television tai projektorin hyödyttääkseen katsojia millään tapaa.

HDR on vielä isompi haaste suurelle yleisölle esittämisen suhteen. Mittavampi väriskaala ei kuulosta isolta jutulta eikä suurin osa televisioista tue sitä. Mitään varsinaista standardia HDR:lle ei ole vielä määritetty yrityksistä huolimatta. Suurin osa kuluttajista ei yksinkertaisesti voi nähdä eroa normaalin videon ja HDR-videon välillä kävelemättä lähimpään Giganttiin katsomaan kalleimpia televisioita. Teknologia on toimiessaan vaikuttavaa, mutta se ei auta kokeilumahdollisuuksien ollessa näin kiven alla.

Playstation 4 Pro ilmestyy ensi kuussa. Jos siis haluaisit hyötyä laitteesta täysin siemauksin, tarvitset 4K-television täydellä HDR-tuella. Nämä maksavat tällä hetkellä saman verran kuin kahdet VR-lasit. Microsoft otti fiksusti takapakkia omista konsolinuudistamissuunnitelmistaan jättämällä tulevan Scorpio-konsolinsa tarkan julkistamisen ensi vuoden puolelle. Ehkä siihen mennessä AV-ala on päättänyt, miten HDR:ää tulisi ylipäänsä toteuttaa kuvapaneeleissa.

Konsolijätistä on tullut häntäänsä haukkova käärme, kapitalistisen evoluution lopputulema.

Painotus suurempaan resoluutioon ja HDR-tekniikkaan tuntuu peliharrastajista varmasti hieman oudolta aikana, jolloin nykyisetkään pelit eivät yleensä pyöri tasaisesti 60 ruudun päivitysnopeudella ja Full HD -tarkkuudella. Ne ovat kuitenkin isoja harppauksia, ja etenkin televisiovalmistaja Sonyn tapauksessa vaativat laitteistoa, jonka myyminen saattaisi elvyttää alati kituuttavaa liiketoimintaa. Päätös painottaa kuluttajille näitä kahta etua sen sijaan, että uutta Tomb Raideria voi pelata tasaisella 60 ruudun päivitysnopeudella, on yksinkertaisesti rahalähtöinen. Muutos alkuperäisen Playstation 4:n markkinointiin, joka perustui aina pelien vetovoimaan, on valitettava. Konsolijätistä on tullut häntäänsä haukkova käärme, kapitalistisen evoluution lopputulema.

Tämän kaiken valossa Nintendo yllätti. Yhtiön uusi konsoli, Nintendo Switch, onnistuu kolmen minuutin videossa siinä, missä Sony epäonnistui kahden tunnin lehdistötilaisuudessa: esittelemään uuden konsolin hyödyt ja jännittävät ominaisuudet kertaheitolla. Julkaistun trailerin jälkeen ei jääne epäselväksi, mistä laitteessa on kyse. Se, haluaako kansa tätä (tiedän itse poistavani konsolin sen elinkaaren aikana ehkä kahdesti latausasemastaan) on oma asiansa. Itse olen ilahtunut siitä, että voin tulevaisuudessa mahdollisesti nauttia kaikista Nintendon peleistä puolen sijaan, koska en suostunut ostamaan kahta konsolia niitä varten.

Selvää kuitenkin on, että suuren yleisön reaktio konsolin ilmestyessä ensi vuonna tulee päättämään siirtyykö Nintendo yhä vahvemmin mobiilipelien maailmaan. Wii U:n epäonnistumiskauden aikana yhtiön kassavarannot pienenivät tasaista tahtia, mutta ne rahoittavat yhä vuosikymmenten edestä epäonnistumisia. Se, suostuvatko firman johtohahmot kolmanteen epäonnistuvaan konsoliin putkeen, jos Switch ei kaappaa massojen mielenkiintoa, on toinen juttu. Suunta on kuitenkin toistaiseksi oikea. Switchin markkinointi ei painota resoluutioita, väriskaaloja tai rautaa. Se on toistaiseksi konsepti, ajatus hyvien pelien pelaamisesta missä vain, mikä on hyvä ajatus.

Toivottavasti Nintendo ei monimutkaista sitä jatkossa. Konsolin modulaarinen luonne on kuin luotu turhien lisäosien markkinoinnille.


Päivitys 1.11.2016: Korjattu HDR:n määritelmä oikeammaksi. Kiitokset Petri Teittiselle tarkkanäköisyydestä.