Vanhemmiten jokaisen mielen valtaa joskus ajatus kaiken lopullisuudesta – omasta kuolevaisuudesta. Se voi tapahtua ruokakaupan juomahyllyllä Pepsi Maxin logon vaihtuessa uuteen, tai sinä hetkenä kun et enää ymmärrä uusinta nuorison käyttämää some-palvelua. Pelinkehittäjiä minun käy kuitenkin sääliksi, koska alalla on viimeisen kahden konsolisukupolven aikana hitaasti kytenyt vastaavia tunteita alan toimijoille aiheuttava tilanne.

Tarkoitan tietenkin kreikan kielen kuolemaa. Jonne-sukupolvelle alfa ja beeta merkitsevät kanssaeläjiensä sosiaalista kyvykkyyttä, mutta pelialalla ne ovat merkinneet yksittäisten projektien merkkipaaluja vuosikymmenien ajan. Alfa on tila, jossa peliin on toteutettu päällisin puolin kaikki olennaiset pelimekaniikat sekä pelaamiseen vaadittavat ulkonäölliset tarpeet. Beeta taas on se vaihe, jossa projekti on pelimekaanisesti ja ulkonäöltään valmiin pelin veroinen. Tällöin jäljellä on yleensä enää testauksessa ilmaantuvien bugien korjaamista.

Nämä kaksi sanaa ovat kuitenkin nyt menettäneet merkityksensä ainakin suuren yleisön silmissä. Kiitos tästä kuuluu pitkälti ensimmäisen persoonan räiskinnöille, jotka nykyistä edeltävän konsolisukupolven yhteydessä ottivat tavaksi pitää ilmaisia pelijaksoja ennen pelin julkaisua. Viikonlopun ajan tulevan syksyn hittituote oli kaikille ilmainen yhden tai kahden kartan temmellyskenttä. Call of Duty aloitti tämän syklin, jolloin demon sijaan tätä nimitettiin usein avoimeksi beetaksi. Tässä ei ole sinänsä vikaa: usein kesällä järjestettävät beetat olivat vielä tilassa, jossa näiden testien yhteydessä esiintyvät verkkopelaamisen infrastruktuuriongelmat saatiin hyvin korjattua ennen levyn painattamista.

Titanfall 2 toimivalla nettimoninpelillä, useilla kartoilla, hahmomalleilla, aseilla ja roboteilla oli alfaa edeltävässä vaiheessa.

Kamelin selkä katkesi kuitenkin viime kuussa Respawn Entertainmentin järjestäessä Electronic Artsin julkaiseman Titanfall 2 -pelin avoimen teknologiatestin. Vastaanotto oli sarjan faneilta pitkälti negatiivista, mutta itselleni jäi päällimmäisenä mieleen se, mitä peliruudun nurkassa luki: Pre-Alpha Tech Test. Tämä versio Titanfall 2:sta – jossa oli täysin toimiva verkkopeli, useita karttoja, hahmomalleja, aseita ja ohjattavia jättirobotteja – oli siis kehittäjien mielestä alfaa edeltävässä vaiheessa.

Titanfall 2:sta julkistettujen tietojen vertaaminen tämän “esi-alfan” tarjontaan kuitenkin varmistaa, ettei siitä varsinaisesti puutu mitään pelimekaanisesti (pl. tarkoituksella ilmaisjaksosta pois rajatut lisärobotit ja taisteluvälineet). Ulkonäöltään se on myös sitä luokkaa, että on hyvin vaikea uskoa, ettei se olisi vähintään beetan tasolla.

Tämä voi kuulostaa puhtaasti nillitykseltä, mitä se tavallaan onkin. Seurattuani vierestä vuosikymmenen ajan kun toinen toistaan hiotumpi “beeta” ilmestyy julkiseen kulutukseen viikonlopun ajaksi, tuntuu jossain määrin hyvältä huomata, että pelinkehittäjät ovat suurissa studioissa näennäisesti hylänneet näiden termien käyttämisen. Respawnilla selvästi käytetään niitä korkeintaan huumorimielessä, jos kromikiillotettu alfaa edeltävä Titanfall 2 antaa asiasta mitään osviittaa.

Tämä olisi positiivinen asia, jos pelistudiot oikeasti vain lopettaisivat näiden termien viljelyn ja palaisivat demo-ilmauksen käyttämiseen. EA ei ainakaan ole tätä muutosta toteuttamassa, kuten vain pari viikkoa myöhemmin nettiin räjähtänyt (kirjaimellisesti, kiitos DDoS-hyökkäysten) Battlefield 1:n avoin beeta todisti.

Niistä irtautuminen olisi hyödyllistä koko alalle, koska niiden olemassaolo Early Access -pelien aikakaudella on omituista. Pelinkehitys ei ole enää suljettujen ovien takana tapahtuvaa virstanpylväiden saavuttamista, vaan osa jatkuvaa ulospäin suuntautuvaa elävää prosessia. Hitto, DayZ on ollut aktiivisessa ja pelaajille jatkuvasti tiedotetussa kehityskaaressaan viimeiset kolme vuotta eikä loppua ole näkyvissä.

Kehitys ei ole enää suljettujen ovien takana tapahtuvaa virstanpylväiden saavuttamista vaan jatkuvaa, ulospäin suuntautuvaa prosessia.

Jokin keino tiedottaa lyhyesti ja ytimekkäästi myytävän pelin valmiusasteesta olisi silti suotavaa. Kreikkalaiset aakkoset ovat niin korruptoituneita, etteivät ne enää tähän käy. Hello Games olisi silti ollut varmasti kiitollinen, jos tällainen keino olisi ollut No Man’s Sky -pelin julkaisun yhteydessä.

Tähän keskeneräiseen pieruun pyritään nyt pulttaamaan uusia juttuja, jolloin se ei enää levynä julkaistuna pelinä ole mikään perinteinen Early Access -kokemus. No Man’s Sky on nyt palvelu, josta pelaaja on maksanut täyden ja aivan liian korkean hinnan. Ainoa positiivinen asia näin heikossa tiedottamisessa on, että tulevasta sisällöstä ei sentään toistaiseksi tarvitse maksaa ylimääräistä toisin kuin Bungien Destinyn kaltaisten raakileiden tapauksessa.

Pelistä pitävilläkin jää tästä huono maku suuhun. Voin vain kuvitella, miten paljon helpompaa Hello Gamesilla ja sen johtaja Sean Murraylla etenkin sosiaalisessa mediassa olisi ollut, jos heillä olisi ollut jokin helppo tapa avata tätä rahoitusmallia ennen julkaisua. Mikä tapa se sitten olisi? Rehellinen tiedottaminen siitä, että he myisivät 60 eurolla keskeneräistä peliä olisi ollut taloudellinen itsemurha, ja Sonyn toimiessa sijoitustaan suojelevana julkaisijana sula mahdottomuus.

Peliala on onneksi täynnä fiksuja miehiä, naisia ja kaikkea siltä väliltä sekä ulkopuolelta, jotka varmasti keksivät jonkin keinon sopeutua tiedotuksessa muuttuvaan markkinatilanteeseen – viimeistään siinä vaiheessa, kun kuluttajat alkavat oikeasti kapinoida näitä ongelmia vastaan.