Vuosikymmeniä jatko-osien otteessa vellonutta videopelialaa on vaikeaa uudistaa. Reilu viikko sitten Los Angelesissa järjestetyt Electronic Entertainment Expo -messut (E3) todistivat jälleen tämän nähdessämme lukemattomien pelisarjojen uusien lukujen julkistuksia. Yllättäen läsnä oli kuitenkin vahva uudistusten trendi jopa näiden itsensä vakiinnuttaneiden teosten keskuudessa.

Se ei kuitenkaan aina ole hyvä asia: liian derivatiivinen ote uudistuksissa voi olla pahasta, vaikka se johtaisikin sarjan aiemmista osista irtaantumiseen. Mistä edes voi nauttia kun E3:n kolme suurinta jatko-osien uudistusta ovat kaikki yhtä kuin Far Cry 3?

Palataan hieman menneisyyteen. Ubisoft oli aikanaan toisen Far Cryn jälkeen vaikeassa tilanteessa. Sarja myi, mutta vastaanotto oli kauttaaltaan vaisu. Pelimekaanisesti ankara ja armoton malariatartunta, kehitysmaan aseiden jatkuva jumiutuminen sekä pelin täysin avoin rakenne sekoittivat useiden pelaajien pasmat. Nykyään peli nauttiikin lähinnä kulttimainetta. Oli selvää, että seuraavan osan pitäisi tehdä jotain toisin. Mitä se tarkoitti? Iloa. Far Cry 3 toi sarjaan värikkäitä pahiksia, bro-kulttuurin pelottavan tarkasti typistäviä päähahmoja sekä massoihin aina uppoavan “valkoinen mies pelastaa alkuasukkaat pahalta” -juonen. Olipa mukana vielä tissejäkin!

Pelin rakenne ja tunnelma muuttuivat ahdistavasta letkeään hilpeyteen pelaajan juostessa lineaarisesta tarinatehtävästä toiseen ampuen matkalla eksoottisia villipetoja sekä vallatessa vihollisten linnakkeita vapauttamalla niiden kimppuun lisää villipetoja. Far Cry 3 ei missään nimessä ole huono peli. Se on vain niin hedonistinen, että välillä iljettää.

Uusimman E3-sadon myötä oli sääli huomata, että Ubisoft on ottanut välinpitämättömyytensä synnyttämästä menestyksestä vaarin. Vaisun vastaanoton pari vuotta sitten saanut, tympeä ja tylsä avoimen maailman toimintapeli Watch_Dogs sai jatkoa, mutta sen sijaan, että Watch_Dogs 2 liikkuisi edeltäjänsä polkua pitkin eteenpäin, se hyppää moottoripyörän selkään ja ajaa ojaan. Jatko-osa esittää harmaiden ja rikollisuuden valtaamien katujen sijaan värikkään maailman, jossa pelaaja haluaa vain pitää hauskaa ja samalla vähän hakkeroida järjestelmää vastaan.

Watch_Dogs 2 hyppää moottoripyörän selkään ja ajaa edeltäjänsä asettamalta tieltä pois.

Nyt värikkäät hahmot kuuntelevat siistiä räppiä hiipiessään pop-taiteella koristelluissa kattolukaaleissa. Tavoitteena on hakkeroida niin paljon kuin mahdollista ja välillä murhata ihmisiä biljardipalloilla kuin Steven Seagal konsanaan. Joskin aikidon lihavinta mestaria sujuvammin ottein. Myönnettävä kuitenkin on, että jatko-osa on edeltäjäänsä houkuttelevampi, koska siinä missä Far Cry 2 oli varsin monitasoinen tarina kehitysmaiden riistosta, oli Watch_Dogs tylsääkin tylsempi kostotarina vahingossa mulkulla päähenkilöllä. Jatko-osalla on sentään identiteetti ja luonnetta, vaikka se saavutettiinkin menemällä siitä, mistä aita on matalin – tai helpoin alittaa.

Kukaan ei kuitenkaan mennyt niin matalalta kuin Capcom, jonka virtuaalitodellisuuttakin tukeva kauhupeli Resident Evil 7: Biohazard ravistaa irti kaikki juurensa ollakseen YouTube-sukupolvelle ominainen ensimmäisen persoonan säikyttelykokemus. Tässä ei ole sinänsä mitään vikaa, koska kuten P.T. aikoinaan todisti, tälläkin muodolla on etunsa ja sen voi tehdä hyvin. Resident Evil 6:n jälkeen on kuitenkin vaikea uskoa, että Capcom pystyy tekemään mitään hyvin, saati sitten luomaan audiovisuaalisen hienovaraisuuden varaan rakennetun, heiluvan pelikokemuksen, jollaisia siedettävämmät säikyttelypelit ovat.

Far Cry 3:n jalanjäljissä kulkee myös yllättäen Nintendo uudella Zelda-pelillään, Breath of the Wild. Tällä kertaa tosin Capcomin vertauskuvallisen rimanalituksen sijasta varsin kirjaimellisilla yhteneväisyyksillä. Avoimeen pelimaailmaan sijoittuvassa seikkailussa Link voi merkitä vihollisia etäältä, metsästää tarvikkeita ja eläimiä sekä rakentaa asioita Minecraftin ja Far Cry 3:n hengessä.

Breath of the Wildin sävy on Nintendolle tuttuun tapaan omalla tavallaan haudanvakava värikkyydestä huolimatta. Se on sääli, koska Zeldan tarinallisuus on ei-käsikonsoleilla ollut turhan vahvasti omaan ahteriinsa tungettuna aina Twilight Princessista lähtien. Wind Wakerin osoittama kevyempi tunnelma on tiessään, vaikka graafisesti itämaista animaatiota lähentelevään tyyliin on palattukin.

Zeldan tarinallisuus on ollut turhan vahvasti omaan ahteriinsa tungettuna aina Twilight Princessista lähtien.

Kaikissa näistä kolmesta kehityssuunnasta muokattiin jotain omanlaista muottiin, joka sopii paremmin suuren yleisön makuun. Tässä ei välttämättä ole vikaa, sillä populismilla on etunsa. Se takaa vakaan kassavirran yhtiöille, mikä on ainakin Nintendolle ja Capcomille tarpeen. Minäkin tulen pelaamaan ainakin Resident Evilia tyytyen siihen, mitä saan. Voinhan etsiä sitä merkittävää, uutta sisältöä elämääni muiden teosten kautta.

Mietitään kuitenkin hetki, miten voisi käydä, jos nämä sarjat olisivat jatkaneet kehittymistä suuntiin, joita kuka tahansa ei voisi ennakoida? Sonyn Santa Monican kehitysstudio teki niin God of War -sarjalle. Neljä konsoli- ja kaksi käsikonsolipeliä toistaiseksi kattanut sarja tuntui kulahtaneelta jo toisessa iteraatiossaan huolimatta siitä, että pelimekaanisesti kokonaisuus hioutui osa osalta terävämmäksi. Ensimmäisen osan tarinallinen koukku – perinteisen kreikkalaisen tragedian purkaminen – oli vain yksinkertaisesti tiessään päähenkilö Kratoksen käydessä sotaan eri jumalia ja myyttisiä olentoja vastaan. Hän oli kehittyvän hahmon sijaan vain alati vihainen, ja tämän vihan humoristiset mittasuhteet saavuttava sävy ei oikein sopinut yhteen etenkään God of War III:n loppupuolen vakavien suruteemojen kanssa.

Norjassa ilmeisesti ottopoikansa kanssa asuva Kratos on kirjaimellisesti riisunut vihansa kahleet.

Tuleva jatko-osa – nimeltään yksinkertaisesti God of War – ei tee sitä, mitä kaikki odottivat. Kuukausia sitten julkisuuteen vuotaneet kuvat norjalaiseen mytologiaan pohjautuvista jumalista pitivät kyllä kutinsa, mutta kukaan ei odottanut, että tämän tulevan näennäisen uusversion päähenkilö olisi sama Kratos, joka huutaen hakkasi tiensä läpi kuuden edeltäneen pelin. Näin kuitenkin kävi. Nyt Norjassa ilmeisesti ottopoikansa kanssa asuva mies on riisunut vihansa kahleet (kirjaimellisesti!) yrittäen elää menneisyytensä kanssa ja samalla opettaen lapselleen jotain hyödyllistä.

Ratkaisu on merkittävä, koska se kääntää koko asetelman päälaelleen. Yksityiskohdilla, kuten sillä, miten Kratos on päätynyt Kreikasta Norjaan, ei ole merkitystä. Sillä on, että hänen on täytynyt – ja yhä täytyy – kasvaa ihmisenä tai puolijumalana omaksuakseen roolinsa hänelle asettamat vastuut. Jo Sonyn kymmenen minuuttia kestänyt videopätkä tekee selväksi, että hän tulee taistelemaan menneisyytensä, vihansa jäänteiden ja vanhemmuutensa kanssa läpi koko pelin. Teema tuntuu näin vihaiselle sarjalle freesiltä ja ennen kaikkea saa minutkin, sarjaa lähes kymmenen vuotta vihanneen ihmisen, innostuneeksi siitä. Jos Santa Monica olisi tehnyt avoimeen pelimaailmaan sijoittuvan selviytymispelin, jossa gorgonien käärmeillä päivitetään Kratoksen kiipeilykoukkua, en olisi yhtä innoissani.

Näistä neljästä esimerkistä yksi haluaa, että pidät hauskaa hakkeroinnin parissa, yksi säikyttelee, yksi haluaa sinun seikkailevan metsässä ja yksi haluaa sinun oppivan jotain vanhemmuudesta sekä itsehillinnästä. Valmiissa teoksissa on varmasti lukemattomia nyansseja, mutta tämä yksinkertainen listaus herättää ajatuksen siitä, miksi näistä tiivistyksistä vain yhdessä on varsinainen teema, selkeä ideologia, sen sijaan, että se olisi pelkkä pelikonsepti. God of War myös esitteli uutta pelimekaanista antiaan, mutta harva muistaa sen yhtä selkeästi kuin sen, miten kirkas emotionaalinen koukku pelillä oli heti alusta. Tämän takia on sääli, että niin monet pelit haluavat vain olla jälleen yksi Far Cry 3 ja täten näyttää meille sen, mitä olemme jo satoja kertoja nähneet. Yksinkertaisin suunta – jatko-osan tekeminen aiempaa osaa viisaasti hyödyntäen – olisi usein parempi.