Epäonnistuminen on aina karvasta nieltävää, mutta erityisesti pelimaailmassa se tuppaa useimmiten merkitsemään vähintään yhden firman konkurssiin päätymistä. Miljoonabudjeteilla keinottelussa varaa sellaisiin ei yksinkertaisesti ole. Tämän sai taannoin huomata jälleen kerran Disney Interactive, joka joutui perumaan koko Disney Infinity -tuotelinjansa. Toys-to-life -genreen kuuluvat tuotteet eivät enää pystyneet takomaan rahaa toivotulla tahdilla. Samalla kyseisille leluille pelejä tehnyt studio Avalanche kaadettiin perinteiseen tapaan kumoon.

Aiempina vuosina kovin tuottoisan toys-to-life -genren yllättävä epäonnistuminen johtuu Disneyn kohdalla monesta asiasta. Viime vuonna, merkittävän uuden pelurin ilmestyessä markkinoille Lego Dimensionsin muodossa koko genren liikevaihto kasvoi vain 7 %. Useampi tekijä (Disney, Activisionin Skylanders, Nintendon Amiibo sekä Lego) taistelivat siis samankokoisena pysyneen yleisön huomion säilyttämisestä. Disney oli kuitenkin varautunut suureen kasvuun, josta kielivät esimerkiksi nyt tyhjän panttina varastoissa istuvat miljoona Hulk-figuuria. Firma ottaa pelin ja tuotteiden lakkauttamisesta reilun 147 miljoonan dollarin hävikin, mikä on sääli, koska Infinity on heittämällä genren peleistä parhaasta päästä.

Infinityllä ei ollut suoraa kohdeyleisöä.

Infinityn suurin ongelma oli markkinointi. Skylandersit ilmestyvät aina uusilla hahmoilla, joilla on omat uniikit temppunsa, minkä lisäksi tuotteet ovat erittäin vahvasti lapsille suunnattuja markkinoinnin osalta. Legolla on valmiiksi olemassa oleva, tuotteista ja peleistä innostunut, yleisö. Nintendo voisi myydä vaikka lautasellisen paskaa ja Star Fox -paitainen fanipoika olisi ensimmäisenä puolustamassa sen uniikkia ohjausta. Infinityllä sen sijaan ei ollut suoraa kohdeyleisöä. Peliä varten julkaistut hahmot Star Warsista Marveliin ja sieltä Disneyn prinsessoihin sopivat kaikille kohderyhmille eikä tuote koskaan suoraan keskittynyt yhden kohderyhmän houkutteluun. Lapset eivät itsessään ole se tehokkain kohderyhmä, jolloin sekä Marvelin että Star Warsin hahmojen tullessa mukaan sarjan hieman varttuneemmalle kohdeyleisölle oli jo syntynyt mielikuva Infinitystä lastenpelinä.

Disney on myös ollut viimeisten vuosikymmenten ajan erittäin voittoa havitteleva yhtiö, jossa ei pelätä brändien tiputtamista sillä sekunnilla, kun ne lakkaavat tuottamasta. Juuri näin kävi vuonna 2013 Disneyn omistamalle LucasArtsille, joka lakkautettiin suuremmin surematta. Sama tapahtuu varmasti tulevaisuudessa esimerkiksi Marvel-elokuville, kun fanit lakkaavat lapioimasta rahojaan niiden suuntaan. Onneksi Disney Interactiven vastaavana tuottajana ja Infinityn kasvoina toiminut John Vignocchi voi sentään siirtyä uusiin tehtäviin kakkutuomaroinnin tuottoisaan maailmaan.

Electronic Arts on toinen firma, joka ei ole koskaan pelännyt lopettaa asioiden hyllylle heittämistä sillä hetkellä, kun niitä ei koeta tuottoisiksi. Oikeasti omia franchisejaan EA ei ole luonut sitten Dead Spacen ja Mirror’s Edgen, joista jälkimmäinen aikoinaan floppasi siinä määrin, että se osittain ajoi silloisen toimitusjohtaja John Riccitellon lopulta ulos virastaan. Häntä seuranneen Andrew Wilsonin kaudella firma on ottanut selvästi varmempia askelia keskittymällä urheilupelien kaltaisiin rahasampoihin ja Star Wars -lisenssipeleihin.

Viime vuonna ilmestynyt Need for Speed oli firman kuudes yritys käynnistää viimeiset viisi vuotta kuolemaa tehnyt sarja uudestaan. FMV-välinäytöksillä sarjan alulle kunniaa tehnyt kokonaisuus oli kuitenkin väljä eikä ketään oikeastaan kiinnostanut energiajuomasta pärisevien pyllynaamojen edesottamusten seuraaminen puolivillaisen ajojärjestelmän siivittämänä. EA ilmoittikin viimeisimmässä sijoittajakokouksessaan, että tänä vuonna emme näe uutta sarjan peliä, vaan se etsii jälleen uutta suuntaa.

Franchisen imago on ikuisesti Underground-pelien tahraama.

Uuden suunnan haku ei ole sarjalle vieras asia. Need for Speed on uudistunut viimeisten kahden konsolisukupolven aikana kolmesti huolimatta siitä, että esimerkiksi Criterionin julkaisemat Most Wanted ja Hot Pursuit saivat erittäin positiivisen vastaanoton. Pelisarjaan tuntuu tiivistyvän hyvin Electronic Artsin perimmäinen ongelma: muutoskyvyttömyys. Siinä missä Disney Infinity oli täysin tyhjästä ponnistanut epäonnistuminen, Need for Speed ja sen loputtomat uusinnat ovat paikallaan polkevia sellaisia. Vaikka pelimekaniikat välillä muuttuvatkin positiivisempaan suuntaan, franchisen imago on ikuisesti sen Underground-pelien tahraama, autonasentaja-ammattikoululaisten villeimpien tuunauskuvitelmien typistymä, vaikka sarjalle tehtäisiin mitä tahansa. Silti EA haluaa maailman tappiin saakka käyttää tätä nimeä ajopeliensä kanssa sen sijaan, että loisi uutta. Tämän päivän EA tuntuu elävän Riccitellon epäonnistumisen varjossa.

Parempi kuitenkin Riccitellon varjossa kuin Peter Molyneux’n, kuten Lionhead Studios sai huomata Microsoftin sulkiessa studion ovet lopullisesti 15 vuoden toiminnan jälkeen. Fable Legends -moninpeliseikkailua työstänyt studio jätti jälkeensä todella pitkän historian, joka on samalla firmasta vuonna 2012 lähteneen Molyneux’n uran kenties merkittävin aikakausi. Fable-, ja Black & White -pelit olivat kaikki isoja nimiä aikoinaan.

Miksi lappu sitten laitettiin luukulle? Huolimatta lukuisista lehdistötilaisuustrailereista ja ilmaisista betavaiheista, Fable Legends ei ollut sytyttänyt kenenkään maailmaa liekkeihin. Jos Evolven kaltainen – julkaisua edeltävinä kuukausina todella odotettu – peli epäonnistuu surkeasti julkaisun jälkeen kokonaisuuden laadusta huolimatta, haalean vastaanoton saanut vastaavanlainen sekä epätasaiset joukkueet toisiaan vastaan asettava moninpeli päätyy pakostakin flopiksi.

Microsoft noudatti näitä säännöksiä hampaat irvessä.

Microsoft kohtasi kuitenkin haasteen Lionheadin sulkemisessa. Siinä missä yleensä vastaavissa tilanteissa toimittajat saavat tiedotteen sulkemisesta samana päivänä kun firma lopettaa toimintansa, Iso-Britanniassa sijaitseva Lionhead oli oikeutettu maansa mukaisiin uudelleentyöllistymismahdollisuuksia parantaviin toimenpiteisiin ennen suoraa sulkemista. Säännöksiä noudatettiin, mutta mahdollisesti hampaat irvessä.

Microsoft ei nimittäin suostunut myymään Lionheadia lukuisista varteenotettavista tarjouksista huolimatta. Syy oli yksinkertainen: myyntiin olisi sisältynyt paitsi studio, myös Fablen maailma kokonaisuudessaan. Microsoft olisi siis potentiaalisesti menettänyt yhden rakkaista pelifranchiseistaan. Onko ongelma siinä, että firma halusi säilyttää oikeudet pystyäkseen joskus tekemään uuden pelin, vai siinä, että Microsoftin kaltainen jätti ei halua luopua koskaan mistään mitä voi potentiaalisesti käyttää lypsylehmänä rojaltien ja lisensoinnin kanssa, on jokaisen päätettävissä.

Surullista Lionheadin ja Disney Infinityn tapauksissa on, että ne eivät suoranaisesti ole epäonnistumisen lopputuloksia. Ne ovat onnistumisia, joista tuli epäonnistumisia epäotollisten olosuhteiden kautta. Fable ei kiinnosta, liian laajoille markkinoille tähdätyt lelut eivät kiinnosta. Lionhead ja Infinityä pyörittänyt Avalanche suljettiin hyvästä työstä huolimatta. Lionheadia vastaan kävi alan realiteetti siitä, että hyvin harva suurempi mediajätti jaksaa ottaa siipiensä alle ikuisuusprojektia. Fable Legends täytti sellaisen tunnusmerkit, joten siihen olisi menestyäkseen pitänyt tehdä mielenkiintoa nostavia suuria rakenteellisia muutoksia – toisin sanoen heittää olemassa oleva peli romukoppaan ja aloittaa kehitys alusta.

Valitettavaa tällainen haluttomuus on, koska kuten esimerkiksi id Softwaren kaksitoista vuotta työn alla ollut ja tässä kuussa ilmestynyt Doom todistaa, joskus tämä prosessi tuottaa uskomattoman hyviä pelejä. Toisinaan taas käy Duke Nukem Foreverit. Uhkapeliä pelinkehitys on aina suuntaan tai toiseen. On vain sääli, että hyville käy joskus huonosti.