Mafia II

[ingressi]Kolumnissa pohditaan voiko pelistä nauttia, vaikka vierastaakin sen tekijöiden ajatusmaailmaa.[/ingressi]

Joskus taiteesta nauttiessa vastaan tulee yllättäviä esteitä. Voimme jo ennalta nähdä teoksen syöttävän meille vastenmielistä ajatusmaailmaa ja alamme siksi hylkiä sitä. Hankalampi tilanne on kyseessä silloin, kun huomaamme muuten nauttivamme teoksesta, mutta vierastamme sen tehneen ihmisen ajatuksia. Tämän päiväinen Twitter-keskustelu kirvoitti purkamaan ajatukseni tekstin muotoon.

Nautin kokolailla 2K Czech -studion kehittämän Mafia II:n pelaamisesta. Uskottavasti kirjoitetun tarinan ohella pelin suoma vapaus tutkia 1950-luvun Empire Bayn kaupunkia aikalaismusiikkia kuunnellen yhdistettynä ajo- ja ammuntamekaniikoiden sulavuuteen erotti pelin virkistävästi Grand Theft Auto -sarjan kuivuudesta.

Pelin läpäistyä aloin ottaa selvää sen tekijöistä, joista käsikirjoittajaksi paljastui hyvin kyseenalaiseksi muodostuneen GamerGate-liikkeenkin aallonharjalla ratsastanut Daniel Vávra.

Vávra, joka tällä hetkellä työskentelee tulevan Kingdom Come: Deliverance -pelinsä parissa, on aikaisemmin kommentoinut vihaiseen sävyyn muun muassa ”progressiivisen median tavoitetta tuhota koko peliala”. Edellä mainitun lisäksi hän on rinnastanut pelikriitikoiden tekemää työtä natsien kirjarovioihin. En voisi olla enempää eri mieltä Vávran kanssa näistä asioista ja olen melko varma, etten pitäisi hänestä lainkaan internetin ulkopuolella.

Silti Mafia II on ajatuksia herättävästi suunniteltu peli, jonka pariin tulen todennäköisesti palaamaan vielä toistekin, vaikka esimerkiksi sen tapa esittää naispuoliset hahmot passiivisina taustakoristeina on harkitsematon. Odotan myös mielenkiinnolla, millainen peli realistiseksi keskiaikaiseksi roolipeliksi povatun Kingdom Comen ennakkomarkkinoinnin alta paljastuu.

Tällaiset seikat tekevätkin useista peleistä erittäin kiehtovia, sillä niistä voi yhtäällä nauttia ja toisaalla niitä voi kritisoida eri näkökulmista.

Toisenlaisena esimerkkinä urheiluviihteessä tunnetaan laajasti tapaus, jossa showpainija Chris Benoit ennen itsensä surmaamista riisti hengen vaimoltaan ja 7-vuotiaalta pojaltaan. Tapahtuman jälkeen Benoitia tähtenä ohjelmissaan esitellyt World Wrestling Entertainment teki odotetun ja viisaan päätöksen poistaa tämän nimi kaikesta yhtiöön liittyvästä materiaalista. Toimittaja Stephen Totilo kirjoitti viime vuonna Kotakuun mielenkiintoisen jutun ajatuksista, jotka nousevat pintaan jo Benoitin näköisellä hahmolla pelaamisesta.

Kuten Totilo kirjoittaa, peleillä on vahva potentiaali saada meidät eläytymään pelaamamme hahmon asemaan. En pahoittaisi mieltäni voittaa useita otteluita tai jopa mestaruuksia WWE-pelissä Benoitin hahmolla. Silti en haluaisi elää hetkeäkään sitä elämää, jota Benoit vietti viimeisinä viikkoinaan.

Painava kysymys onkin voiko peliä tai muutakaan kulttuurin tuotetta käsitellä erillään sen taustoista? Vastaus on kiinni pitkälti omasta asenteesta, mutta se on mahdollista.

Nuorena sain siedätyshoitoa kuuntelemalla runsaasti metalli- ja punk-musiikkia, joille tyypillistä on tekijöiden äärimmäisen latautunut ja usein omastani eriävä arvomaailma. Kun pelatessani pystyn irrottamaan pelin sisällön sen kehyksistä, voin nauttia siitä enemmän, mutta jos ja vain jos peli itsessään on hyvä. Vihapeli Hatredin kohdalla ääriajatteluun taipuvaiset kehittäjät saivat aikaiseksi ainoastaan huonon pelin.