Betteridgen otsikoinnin lain mukaan mihin tahansa kysymysmerkkiin päättyvään otsikkoon voidaan vastata kieltävästi. Jos unohdamme sellaisen pykälän hetkeksi ja pohdimme, onko Deus Ex paras koskaan tehty peli? Puhutaan otsikon sanavalinnassa nimenomaan peleistä välittämättä siitä, ilmestyivätkö ne konsoleille, mobiililaitteille, tietokoneelle, kaikille vaiko vain osalle edellä mainituista.

Rock, Paper, Shotgun on verkkolehti, josta olen tällä sivustolla paasannut useaan otteeseen ja hyvästä syystä. Kyseisen aviisin toimittaja John Walker on nimittäin julkaissut ilahduttavan kuusiosaisen kritiikin Ion Stormin ja Eidos Interactiven Deus Ex -toimintapelistä, johon terävästi kristallisoituu termi klassikkopeli. Lue juttusarjan kaikki osat täältä.

Ei ole liioiteltua sanoa, että Deus Ex on yksi aikansa käänteentekevimmistä peleistä myös jälkikäteen tarkasteltuna. Peli on useiden kriitikoiden mukaan yksi parhaista peleistä koskaan eivätkä sen saamat ylevät kehut ole vailla totuuspohjaa. Kriitikko Kieron Gillen kirjoitti PC Gamerin numerossa 87 kuinka Deus Ex on pohjimmiltaan jumalpeli, sillä pelin rajoittuneessa universumissa voi kokea enemmän vapautta kuin oikeassa elämässä. Niko Nirvi oli samoilla linjoilla Pelit-lehden arviossaan kuinka “ennen kaikkea Deus Ex luo niin vahvan illuusion vapaudesta, että pelaaja tuntee etenevänsä ihan omien nokkelien ideoidensa avulla”.

Kuten useiden muiden vanhojen pelien kanssa, myös Deus Exin puutteet graafisine bugeineen ja tekoälyongelmineen ovat edelleen vahvoja harmaiden hiusten aiheuttajia eikä pelin pelaaminen sen alkuperäisessä muodossa (ilman modeja ja käynnistysohjelmia) ole lainkaan triviaali prosessi.

Onneksi useat modit tarjoavat parannetun yhteensopivuuden lisäksi myös esteettisiä korjauksia ajan alkeelliseen palettiin. Täyteen loistoon modatun Deus Exin maailma on kulmikkaat hahmot pois lukien edelleen näyttävä aina New Yorkin synkästä Hell’s Kitchenistä mystistä yläluokkaista tunnelmaa sykkivään Hong Kongin Tonnochi Roadiin.

Mutta onko se paras peli koskaan? Ei välttämättä.

Eräässä tarinan avainkohtauksessa päähahmo JC Dentonin on pelastettava veljensä Paul joutumasta terrorismin torjuntaa harjoittavan UNATCO-yksikön kynsiin. JC voi tappaa jokaisen veljeään uhkaavan agentin ja sotilaan Paulin asunnosta, mutta mikäli hän erehtyy sen jälkeen poistumaan kohtauksen tapahtumapaikkana toimineesta hotellista muualta kuin etuovien kautta, Paul löytyy myöhemmin kuolleena.

Tässä kohtaa pelin skriptattu älyttömyys muodostuu Walkerin mukaan todelliseksi ongelmaksi.

Much as how I was accused of murder for walking through the wrong door at the start, here I was without a sibling because I’d taken the sensible route out of the hotel once I’d assured Paul’s safe exit. Come on, scripting! How can you not have seen that as a secure route for Paul’s life? Sure, if I’ve left him in a building full of armed lunatics – as I so cowardly did in 2000 – then yes, he’d be dead. But this is stupid.

Toisena outoutena Hong Kongissa Maggie Chow’n asunnolla voi löytää pelin tehokkaimman lyömäaseen, Dragon’s Tooth -miekan, ennen kuin narratiivi on edes esitellyt sitä. Tällaisten ongelmien todennäköisyys kasvaa usein lineaarisesti pelaajalle suodun vapauden lisääntyessä. Deus Ex on peli, joka on hyvin helppo rikkoa.

My experience of playing Chow’s apartment was a bit silly. It was obvious she was lying, I accidentally found a secret base and stumbled on a sword I wasn’t yet looking for, and then got out before it could have a narrative impact on me.

Näiden lisäksi pelaajan tekemiä valintoja erityisesti voimankäytön suhteen kommentoidaan hyvin tarkasti aina siihen saakka, kunnes JC Denton loikkaa tarinassa alun vastapuolta näytelleen National Secessionist Forces -järjestön puolelle. Tämän jälkeen peli ei välitä eteneekö pelaaja varjojen kautta väistäen vai kaiken vastarinnan tieltään lakaisten.

Nämä ongelmat ovat vain osa kokonaisuutta, joka näyttäytyy yli vuosikymmen pelin julkaisun jälkeen uudessa valossa: Deus Ex ei ole paras koskaan tehty peli, mutta väitän, että se oli. Ainakin joidenkin vuosien ajan.

Parasta peliä määritellessä on otettava huomioon historian rakentuminen. Kun aikaa kuluu, muodostuu erityisesti suositulle pelille eräänlainen perintö, joka parhaimmassa tapauksessa kannattelee sitä aina vuosikymmeniksi eteenpäin silkan nostalgisen enkelipölyn voimin. Samalla näkökulma pelin hyvyydestä muuttuu. Mikä iski vuonna 2000, on niin paljon erilaisempi kokemus 15 vuotta myöhemmin. Tähän vaikuttavat vahvasti teknologian lisäksi pelaajien arvojen, asenteiden ja pelitottumusten muuttuminen. Olin hyvin ahkera ensimmäisen persoonan ammuntapelien ja verkkoroolipelien kuluttaja vielä kymmenen vuotta sitten, mutta tällä hetkellä jaksan harvakseltaan koskea niihin.

Pelit, kuten BioShock, Mafia II, Dark Souls tai The Last of Us voivat olla vahvoja kandidaatteja parhaiksi peleiksi koskaan. Ne kaikki ovat vahvasti suunniteltuja pelejä, jotka puhtaasti joko tarinallaan, kekseliäisyydellä tai tarkkaan hiotulla pelattavuudellaan pyyhkivät useimpia muita aikalaispelejä. Deus Ex on vahva tekijä kaikilla aloilla, mutta parempia pelejä tulee vielä.

The Witcher 3: Wild Hunt on nyt kaikkien huulilla. Allekirjoittaneella se vielä odottaa ensikokeilua, sillä parhaan pelin merkkeihin kuuluu myös sen kärsivällinen odottaminen.