Piraattilaivan kapteeni Maniac Mansionin ja Monkey Island -pelisarjan takaa, Ron Gilbert toiselta nimeltään Grumpy Gamer, latoi aikoinaan pöytään nyrkkisäännöt hyvälle ja häiriöttömälle seikkailupelien suunnittelulle. Säännöt on alun perin julkaistu The Journal of Computer Game Design -lehdessä vuonna 1989 ja 15 vuotta myöhemmin Gilbertin omassa blogissa avoimella lisenssillä. Olemmeko oppineet mitään kuluneina 25 vuotena? Aina ei siltä näytä, vaikka toivoa saattaisi.

Aihe on erityisen lähellä sydäntäni, koska osallistun yliopiston järjestämälle pelisuunnittelun kurssille sekä pelaan paljon seikkailupelejä – ehkä liikaakin suhteessa muihin pelityyppeihin. Viimeiset viisi vuotta seikkailupelien uutta tulemista seuranneena on vain vahvistanut kahta tosiasiaa: 1) hyvän pelisuunnittelun säännöt eivät vanhene ja 2) seikkailupelit eivät ole kuolleet. Jälkimmäiseen liittyen on Domen pelitoimituksen päätoimittaja Jukka O. Kauppinen kirjoittanut hyvän puolustuspuheen Skrolli-lehden kolumnissaan (2014.2, s. 31), jossa Kauppinen toteaa, että nykypäivän seikkailupelit vetävät hyvin vertoja LucasArtsin muinaisille klassikoille.

“I wrote this back in 1989 while I was designing Monkey Island. It is now the futuristic year of 2004 and we are all driving around in flying cars and wearing sliver jumps suits. A lot has changed for Adventure Games as well, but unfortunately not in the right direction.”

Gilbert mainitsee artikkelissaan englantilaisen filosofi Samuel Taylor Coleridgen (1772-1834) määrittelemän tärkeän ilmiön nimeltä suspension of disbelief. Ilmiö näyttäytyy pelien tai muun kulttuurin kuluttajassa siten, että uppoutuessaan hän ei enää kyseenalaista tuotteen kerronnallisia epätodennäköisyyksiä. Kun peli alkaa esimerkiksi juonen osalta laahata tai vaikeassa kohdassa turhautuminen koittaa, on helppo siirtää katse jonnekin muualle kuin peliin – esimerkiksi kellon viisareihin tai toiseen näyttöön. Hyvin suunniteltu peli pitää pelaajan alistuneena tähän tilaan niin pitkään kuin mahdollista.

Mitä ne hyvät vinkit sitten ovat? Alle olen koonnut Gilbertin artikkelista kuusi tärkeintä, mutta kuten kaikkien sääntöjen kanssa pätee, näitäkin voi rikkoa. Etenkin silloin kun se tehdään taiteellisen vapauden nimissä.

Maniac Mansion

Selkeät tavoitteet peliin

Pelaajan toimintaa eteenpäin ajava päätavoite saa ja joissain tapauksissa pitääkin vaihdella pelin aikana, mutta heti pelin alussa pelaajalla tulisi olla selkeä näkemys siitä, mitä loppujen lopuksi ollaan tavoittelemassa. Tämä on tärkeää koukuttumisen kannalta. Jo pelin alussa koittava päämäärätön vaeltelu ja seuraavan lukitun oven avaamiseen kelpaavan avaimen haku on pidemmän päälle turhauttavaa tyhjäkäyntiä.

Hyvien seikkailupelien päätavoite kannattaa jakaa pienempiin välitavoitteisiin. Mikäli ensimmäisenä pelissä on pelastettava prinssi, mutta pelaaja on jumissa autiolla saarella, on välitavoitteeksi otettava saarelta pois pääseminen. Samalla välitavoitteiden on myös tuettava pelin tarinaa laittamalla esimerkiksi toinen hahmo kertomaan tämä välitavoite pelaajalle. Tarinaan kiinteästi sidotut tavoitteet voivat ratkaista sen pelataanko peli läpi vai luovutaanko urakasta jo ensimmäisen tunnin aikana. Suunnitellessa ja tarinaa kirjoittaessa on helppo tulla sokeaksi sille, mitä pelaaja tietää ja mitä ei tiedä pelimaailmasta.

Pähkinät järjestykseen

Nurinkurisia ongelmia (backwards puzzles) ilmenee silloin kun ongelmaan löytyy ratkaisu ennen sen varsinaista esittelyä. Ihanteellisesti etenemisen pysäyttävän rotkon olisi löydyttävä pelissä ennen köyttä. Ongelmien oikea järjestys aktivoi pelaajan aivot hakemaan ratkaisua löydettyyn ongelmaan ja köyden lopulta löytyessä syntyy palkitsemisen tunne, joka lisää tyytyväisyyttä peliä kohtaan.

Olen pelannut tarpeeksi pelejä, joissa esimerkiksi kadonnut kirja löytyy ennen kuin edes olen käynyt kirjastossa. Kun kirjaston täti pyytää etsimään ja palauttamaan tuon kirjan, sen voi luovuttaa heti dialogin jälkeen. Täysin nurinkurista. Toisaalta ongelmia ilmenee silloin, mikäli kirja on jo löytynyt, mutta sitä ei saa otettua mukaan ennen kuin sen tarvitsee. Tämä lisää edestakaisin juoksemista pelissä, mikä todennäköisesti vain turhauttaa pelaajaa. Hyvä ratkaisu onkin toimittaa kirja pelaajalle jonkin välitavoitteen palkintona.

“Unohdin poimia sen!”

Älä koskaan oleta, että pelaaja on poiminut sellaisen esineen aikaisemmin, jota pelissä nyt tarvitaan. Vielä pahempaa on, että pelaaja ei enää pääse poimimaan koko esinettä lataamatta aikaisempaa tallennusta. Jos siltaa vartioiva peikko ohitetaan antamalla tälle punainen silli, älä piilota silliä edelliseen lukuun rajattuun luolaan, jossa pelaajalla ei tullut mieleenkään laittaa pientä sätkivää kalaa taskuunsa. Peliä ei mielellään aloita enää alusta, mikäli ainoa tallennus muuttuu käytännössä turhaksi, koska peliä ei siitä pisteestä enää ole mahdollista läpäistä.

Red Herring

Ongelmien täytyy kehittää tarinaa

Harva asia on yhtä turhauttavaa kuin tarkoituksettomien pähkinöiden ratkaiseminen yksi toisensa jälkeen. Jokaisen pähkinän tulisi viedä tarinaa eteenpäin ja auttaa pelaajaa ymmärtämään sen tarkoitusta. Suunnittelija tuhlaa omaa ja pelaajan aikaa luomalla vain haasteen vuoksi pähkinöitä, jotka pahimmillaan pitkittävät peliä ja hidastavat siinä etenemistä.

Saavuta ja palkitse

Pelaajalle on luotava vaikutelma saavuttamisesta. Uudet alueet, kyvyt ja esineet pitävät usein mielenkiinnon pelin kuin pelin sisällä. Kerrontaa painottavissa peleissä tulee lisäksi huolehtia, että juonenkäänteet korreloivat pelaajan tekemien valintojen kanssa.

Vältä irrallisia tapahtumia

Jos pelissä on löydettävä kuusi esinettä ennen kuin seuraava ovi aukeaa, varmista että näillä esineillä on looginen yhteys oven avaamiseen. Tapahtumien sitominen toisiinsa lisää merkityksellisyyden tunnetta. Jos pelaaja on kerännyt vasta viisi esinettä ja yrittää keksiä keinoa kiertää oven lukitusta, niin taskulampun poimiminen pöydältä tuskin tuntuu luontevalta mekanismilta. Paha virhe loogisuuden kannalta on, että satunnaisen esineen poimiminen tai yhdistäminen toiseen tekee peliympäristössä jotain täysin odottamatonta.


Gilbertin kanssa olen muutamista asioista eri mieltä. En esimerkiksi poistaisi tallennusmahdollisuutta peleistä, mutta panostaisin suunnittelussa tallennuspisteiden luomaan pelin rytmitykseen. Näppäimen painalluksen päässä oleva pikatallennus tuo usein helpotusta peliin, mutta sopiviin väleihin sijoitetut tallennuspisteet jakavat pelin selkeisiin väliosiin.

Seikkailupelaaminen on ottanut rohkeita uusia askelia, kiitos TellTalen ja esimerkiksi puhtaasti kerrontaan painottavan Kentucky Route Zero -sarjan. Toisaalta perinteistä on hyvä pitää kiinni, kuten Wadjet Eye Games on osoittanut poikkeuksellisen huolellisesti suunnitelluilla pikseliseikkailuillaan.

Yhteistä Gilbertin mukaan kaikille seikkailupeleille on panostus viihdyttämiseen. Niin, kukapa meistä haluaisi raskaan ja epäonnistuneen työpäivän jälkeen tulla kotiin vain epäonnistuakseen videopelissä. Hyvä pelisuunnittelu takaa miellyttävän pelikokemuksen, mikä ei valitettavasti ole monille tekijöille niin selvää kuin sen pitäisi olla.