Ryömin kohti tuuletuskanavan uloskäyntiä. Painan ohjaimesta A-painiketta päästäkseni ulos. Peli ilmoittaa kannen olevan jumissa ja kehottaa painelemaan samaa painiketta toistuvasti. Pelihahmon lihakset pullistelevat kolmannen persoonan vinkkelistä kuvatussa kohtauksessa, mutta omien sormieni iho lähinnä punoittaa. Monotonisen rämpytyksen jälkeen räppänä vihdoin antaa periksi ja pääsen käytävään, jonka varrella seisoo vartija. Megalomaanisen korporaation turvallisuudesta vastaava henkilöstö on ilmeisesti koulutettu huolellisesti tuplakuulosuojauksen käyttöön, sillä hänkään ei reagoinut äskeiseen tuuletuskanavassa pitämääni meteliin. Siirryn lähemmäksi vartijaa; hiipimisestä ei tarvitse huolehtia, sillä teräksiset saappaani ovat paitsi yllättävän kevyet myös äänettömät. Vartijan selän takana painan ohjaimesta kerran X-painiketta. Vaiennettuani vihollisen jälleen yhdessä taidokkaasti kuvatussa kohtauksessa, jossa vartijan niskat vääntyvät nurin, siirryn pari metriä edemmäs vain nähdäkseni välinäytöksen.

Näytöksessä teen korporaation suunnitelmat tyhjiksi; tai pikemminkin pelihahmo tekee, sillä minä syön vain popcornia vieressä. Kaunis neito kiittää henkensä pelastamisesta katsoen suoraan silmiini. Eipä kestä; tehtävä oli äärimmäisen vaarallinen ja vaikeakin, mutta lopussa kiitos seisoo. Vai mitä?

Kuulostaako tutulta? Ylläoleva kappale ei ole ote mistään erityisestä pelistä, mutta jos pitäisi arvailla, olisi kyseinen peli eittämättä myyntilistojen kärjessä. Pelin nimi ei olisi vähemmän kunnianhimoinen kuin AAA The Game.

Yhä useampi peli saa tuekseen suuren tuotantobudjetin, joka takaa pelaajille näkyvän suuren laadun. Samalla vapaa markkinatalous sanelee yksiselitteisesti sen mikä alalla myy. Usein pelaamisen vakiokomponentit: keksimisen ilo, pienet innovatiiviset haasteet, pähkinät ja muu hedonistinen ilottelu karsitaan elokuvamaisen ilmaisun ja suuren spektaakkelin tieltä. Miksi tämä on huono asia? Ovathan parhaat mobiilisovelluksetkin nyrkkisääntönä helposti hallittavia ja tekevät vain sen mitä tarvitaan. Ongelmana on se, ettei peli ole työkalu tai pelkkä suoritettava ohjelma vaan palanen modernin kulttuurimme arvoja heijastelevaa taidekokonaisuutta.

Vaikeasta pelistä ei voida puhua samaan tapaan kuin vaikeasta elokuvasta tai musiikista. Pelin päämääränä on siinä eteneminen kun taas elokuvat ja musiikki ovat ensisijaisesti esteettisiä matkoja. Emme nosta nyrkkiä ilmaan siitä, että saimme jälleen yhden kaksituntisen toimintaelokuvan katsottua – ellei se ollut erityisen huono. Haastava peli, jonka parissa on vuodatettu sangollinen sydänverta palkitsee pelaajan maalissa.

Vaikea elokuva sisältää sanoman, jonka sisäistäminen vaatii paljon sulattelua. Vaikea albumi ei välttämättä kolahda ensikuuntelulla, mutta siitä voi löytää vuosienkin jälkeen uusia herkullisia nyansseja. Minä nautin vaikeista elokuvista ja musiikista; myös haastavista peleistä.

Pelitutkija Jesper Juul laati vuonna 2009 yhdessä Gamelab-peliyhtiön kanssa kokeen, jossa mitattiin pelaajien antaman palautteen korrelointia pelissä suoriutumiseen. Kaikilla kokeeseen osallistuneilla miehillä ja naisilla oli ainakin hieman kokemusta ja kiinnostusta videopeleihin. Kokeen päätyttyä tuloksista kävi ilmi, että peliin tyytyväisimmät pelaajat menettivät osan elämistään läpäisten kuitenkin pelin. Yhtä vähän tyytyväisiä – tai tyytymättömiä – olivat he, jotka joko eivät läpäisseet peliä ollenkaan tai läpäisivät sen menettämättä elämiään.

Hypoteesi: Pelien vaikeus ei ole ongelmakohta vaan tarkoitus. Miksi sitä täten yritetään kitkeä pois kuin riesana pihamaalla kasvavaa rikkaruohoa?

Nintendon toimitusjohtaja Satoru Iwatan mukaan heidän pelinsä ovat nykyisin helpompia kuin 80-luvulla, sillä uusista pelaajista ainoastaan yksi kymmenestä selviää Super Mario Bros -pelin ensimmäisestä kentästä noin 70% kuollessa jo pelin ensimmäiseen viholliseen. Tulokset ovat lähtöisin Nintendon omista testeistä.

Moni nuoremman polven pelaaja ei tänä päivänä käsitä lainkaan esimerkiksi Baldur’s Gaten alussa tapahtuvaa hahmon luontia saati pelin sydämenä toimivaa Dungeons & Dragons -säännöstöä. Ne vaativat enemmän tai vähemmän ohjekirjan lukemista, jonka johdosta peli jää kesken tai siihen ei uskalleta edes koskea. Verrattuna esimerkiksi Richard Garriottin (Lord British) luomaan Ultima-sarjaan Baldur’s Gaten aloituskynnys on kuitenkin matala.

Onko pelien tulevaisuus Cookie Clickerissa ja Candy Crushissa vai voiko itseään vielä haastaa opettelua ja kärsivällisyyttä vaativissa monimutkaisissa peleissä? Kansa tietää, mutta tietääkö se mitä ostaa?

Lue lisää aiheesta: