Luetko peliaiheista tietokirjallisuutta koskaan?

Olipa vastaus kysymykseen mikä tahansa, niin pelialan ja -harrastuksen historiaan tutustuville ihmisille lämpimästi suositeltavaa luettavaa on Dylan Holmesin vuonna 2012 julkaisema tietoteos A Mind Forever Voyaging. Mikäli nimi kuulostaa tutulta, niin kirja on ottanut nimensä William Wordsworthin The Prelude -runosta samalla jakaen sen Infocomin vuonna 1985 julkaiseman samannimisen pelin kanssa.

Kirjassaan Holmes tutkii erityisesti pelien pelaajille tarjoamia (moraalisia) valintoja sekä elokuvan vaikutusta pelilliseen ilmaisuun. Nämä asiat puhuttavat edelleen, joten lähtökohdat ovat kunnossa.

Holmes käy läpi 13 historiallisesti merkittävää peliä, jotka ovat julkaisunsa yhteydessä haastaneet pelaajien mielikuvituksen ja selkeästi vieneet digitaalisia pelejä ilmaisukeinona eteenpäin. Luku voi vaikuttaa pieneltä, mutta jokaisesta pelistä Holmes kirjoittaa riittämiin yksityiskohtaista tietoa, josta voivat ottaa oppia niin nuoret kuin vanhatkin pelaajat.

“From the text-based adventure of Planetfall and the interactive cinema of Heavy Rain to the one-act play of Façade and the simulated world of Shenmue, Holmes showcases the diversity of video game stories that have emerged in the last 30 years.”

Pohjimmainen kysymys tietenkin on se kiivaasti väitellyin: voivatko pelit olla taidetta?

Holmesin mukaan videopelit eivät elä tyhjiössä, vaan lainaavat aktiivisesti elementtejä eri taidemuodoista. Ovatko pelit siis puhdasta vai kierrätettyä taidetta? Oma kantani on, että mikäli pelejä voidaan niiden tuomien kokemusten kautta ylistää tai kritisoida, ei ole aihetta epäillä niiden olevan muuta kuin taidetta.

A Mind Forever Voyaging alkaa ensimmäisestä elokuvallista ilmaisua hyödyntäneestä pelistä, jonka arvonimestä Holmesin mukaan nauttii LucasArtsin suosituimman sarjan ensimmäinen osa, The Secret of Monkey Island.

Eikä ole missään mielessä liioiteltua kuvailla LucasArtsin pelejä elokuvallisina. The Secret of Monkey Island eritoten on hyvä esimerkki siitä, miten oivallinen tarinankerronta kiedotaan lineaarisen pelimekaniikan ympärille saavuttaen suuren määrän jälleenpeluuarvoa.

Totisesti kiinnostavien asioiden äärelle päästään jo kirjan toisessa luvussa, kun Holmes perehtyy Electronic Artsin Planetfall-tekstiseikkailupeliin vuodelta 1983. Voiko tietokone laittaa käyttäjänsä itkemään? Tämä on kysymys, jota ei pidä ottaa sarkastisesti ja kuvitella samaan aikaan työpöydälle lukuisia kaatuvia toimistosovelluksia. Mitä peli tekee oikein herättäessään pelaajassa voimakkaita tunnereaktioita?

Planetfallin kehittäjä Steve Meretzky on kertonut lukuisten pelaajien ottaneen häneen yhteyttä ja kertoneen kuinka kohtaus, jossa Planetfallin sankarin robottiapurin Floydin kuolema sai heidät itkemään.

Planetfallista Holmes siirtyy sujuvasti moraalisten valintojen äärelle pelissä, jota monet pitävät edelleen yhtenä aidoimmista tietokoneroolipeleistä koskaan: Ultima IV: Quest of the Avatar.

"Holmesin mukaan videopelit eivät elä tyhjiössä, vaan lainaavat aktiivisesti elementtejä eri taidemuodoista."

Richard Garriotin, eli Lord Britishin, luoman pelisarjan neljäs osa poikkesi edeltäjistään uudenlaisella lähestymistavalla. Garriot totesi vuonna 1992 antamassaan haastattelussa, kuinka hän oli saanut palautetta Ultima-sarjan osien I-III painottumisesta tavaroiden keräilyyn ja varastamiseen. Ennen kaikkea kolme ensimmäistä Ultimaa keskittyivät hyvän ja pahan väliseen taisteluun. Ultima IV:ssä sen sijaan Britannialle haettiin moraalista johtajaa, joka matkallaan omaksuisi kahdeksan eri hyvettä.

Jos ensimmäiset kolme Ultimaa olivat Garriotin opiskelua peliohjelmointiin, niin neljäs Ultima oli Garriotin opiskelua tarinankerronnan parissa. On mielenkiintoista ajatella, millaisella polulla nykyiset digitaaliset roolipelit olisivat ilman Ultima IV:n vaikutusta lajityyppiin.

90-luvun jälkimmäisellä puoliskolla näkökulma pelien tarinoihin muuttui oleellisesti, kun Square Enix toi suuren yleisön tietouteen Final Fantasy -sarjan seitsemännen pelin. Holmesin mukaan vasta Final Fantasy VII oli oleellisesti “elokuvapeli”, kun Secret of the Monkey Island oli ainoastaan elokuvan tapainen. Toinen virstanpylväs tunnereaktioissa on Final Fantasy VII:n kuuluisa kohtaus, jossa Aeris kuolee Sephirothin katanan lävistämänä.

Jollet ole nähnyt kohtausta, katso se heti. On hämmentävää, miten paljon tunnetta saadaan ladattua teknisesti alkeellisiin hahmoihin, joskin suurin kiitos kohtauksen tehosta kuuluu sen mestarilliselle taustamusiikille.

Entä mitä olisivat tarinat ilman monipuolisia valintoja? Suureksi ilokseni palstatilaa saa myös eräs kaikkien aikojen suosikkipeleistäni, Deus Ex, joka edelleen on verraton pelikokemus. Peliä pelanneet muistavat kohtauksen terroristien valtaamalla lentokentällä, jossa pelaaja voi päättää surmaako terroristijohtaja Lebedevin vai säästääkö tämän hengen. Jälkimmäisessä tilanteessa pelaajan partneri Anna Navarre surmaa Lebedevin.

Holmes korostaa, että valintojen määrää tärkeämpää on kuitenkin tehdä jokaisesta valinnasta merkityksellinen, ja siinä Deus Ex onnistuu. Pelin alussa vaatimattomalta vaikuttava tarina kasvaa vakavaksi tulkinnaksi terrorismista, informaationvapaudesta ja amerikkalaisen yhteiskunnan luokkajaosta. Mikä parasta pelaaja voi valita seuratako tarinaa dialogin ja ympäristöstä löytyvien sanomalehtien ja muistioiden kautta vai jättääkö sen omaan arvoonsa.

Kirjan loppupuolella asiaa käsitellään enempi. Dear Esther -pelissä pelaajaa ajaa eteenpäin pelillisen haasteen sijasta tarinan seuraaminen. Samoin Heavy Rainin tapauksessa pelin suola on sen tarjoamassa interaktiivisessa elokuvassa.

Hauskuus ja videopelit

Piinaavan yleinen tapa varsinkin pelijournalismissa on arvottaa pelit niiden tarjoaman hauskuuden perusteella. Esimerkiksi tähän Holmesilla on tarjota naseva vasta-argumentti. Siinä missä sarjakuvat ovat jo aikoja sitten lakanneet olemasta puhtaasti koomisia, myös videopelit ovat tulleet kauas pelihallien juuriltaan. Tämä on totta. Pelit voivat tarjota sellaisia vangitsevia kokemuksia, jotka eivät välttämättä ole hauskoja, ja niistä voi nauttia täysin rinnoin.

Kielellisesti Holmes käyttää jonkin verran akateemista kieltä, mutta tekstin rakenne pysyy eheänä ja johdonmukaisena. Lopun liitteissä on vastauksia kirjaa koskeviin kysymyksiin, kuten esimerkiksi siihen miksi kirjassa ei käsitellä lainkaan suuria verkkopelejä. Holmesin mukaan yksinpelissä kyse on pelaajan ja kehittäjän välisestä tarinankerronnan kontekstista, joka muuttuu oleellisesti kun pelaajia onkin yhden sijasta jopa tuhansia.

A Mind Forever Voyaging on erittäin kovatasoinen paketti pelitietoutta, joka antaa erityisesti pelisuunnittelijoille vinkkiä narratiivin toteuttamiseen tarjoten samalla harrastuksesta syvemmin kiinnostuneille pelaajille runsain määrin pyörryttävää triviaa.