Elektronisen urheilun suosio kasvaa edelleen niin kansallisesti kuin kansainvälisestikin. Olemme mahdollisesti astuneet aikaan, jossa perinteisten urheilulehtien kolumnistit eivät enää vedä automaattilatteaan väärään kurkkuun kuullessaan televisioitavista Counter-Strike -lähetyksistä tai Veikkauksen järjestämistä vedonlyöntikierroksista. Sen sijaan sosiaalisen median käyttäjät muodostavat toisiinsa harmonisen yhteyden kommentoidessaan ESL One -turnauksen käänteitä samalla intohimolla kuin muutama viikko sitten päättyneitä jalkapallon EM-kisojakin.

Viimeistään vuosi 2016 merkitsee käännekohtaa, jolloin lajin merkitys myös suomalaiselle pelikulttuurille on aika ottaa vakavasti. Yksi elektronisen urheilun peruskomponenteista, verkkopelitapahtumat eli lanit, ovat silti edelleen voimissaan uusien tapahtumien ilmaantuessa kartalle säännöllisesti. Tänä kesänä vierailin 17.–19. kesäkuuta Jyväskylässä järjestetyssä Powerlan-verkkopelitapahtumassa.

Ensimmäistä kertaa Powerlan näki päivänvalon tälläkin kertaa järjestäjänä toimimeen Jesse Ala-Lahden voimin Pirkanmaan maakunnassa sijaitsevassa Virtain kaupungissa joulukuussa 2013. Ala-Lahti halusi elävöittää paikkakuntaa omalla tapahtumalla. Jyväskylä oli vuorossa tapahtuman kuudentena iteraationa. Uuden kaupungin myötä lisääntynyt panostus näkyi muun muassa siinä, että myytävien konepaikkojen määrä oli kasvanut vajaasta sadasta jo 520:een.

Powerlan onkin markkinoinut itseään kiivaasti Keski-Suomen suurimpana verkkopelitapahtumana eikä sille totta kirjoittaakseni haastajaa tällä hetkellä löydykään. Siirtyykö soihtu henkilöstöongelmien kanssa painivan Jyväskylän eSports-seuran järjestämistä Jessembly-tapahtumista eteenpäin? Sen osalta perustukset ovat kunnossa, mutta ratkaisun näemme luultavasti vasta muutaman vuoden sisällä. Arvioidusti Powerlan veti tänä vuonna paikalle 300–400 kävijää, mitä voi ainakin Jyväskylässä pitää hyvänä saavutuksena.

Powerlanin järjestäjänä toimii paikallisista tietotekniikan opiskelijoista koostuva Osuuskunta DynamIT, jonka jäsenet muun toiminnan ohella harjoittavat erilaisia ohjelmistopalveluita ja konsultointia.

Powerlan 2016

Kesäisestä vesisateesta turvaan päästyäni silmääni iskivät ensimmäisenä Jyväskylän pergamenttihallin askeettiset puitteet, joista oli kuitenkin kekseliäästi muokattu lähes Counter-Strike -ottelun kartaksi sopiva kokonaisuus. Seiniin ja lattioihin oli väriliidulla piirretty pelin karttojen A- ja B-saitteja ilmaisevat merkinnät. Muutenkin hylätty halli sopisi yhtä hyvin näyttämöksi pommin purkamiselle siinä missä ekstaasipitoisille teknobileille. Vieraiden turvallisuuden takaamiseksi kumpaankaan ei viikonloppuna ollut aihetta ryhtyä – tärkeintä pelaajien keskuudessa olivat yhdessäolo, uusien kavereiden löytäminen ja menestyksen niittäminen.

Voimauttavien juomien ja Gabe Newellin viekkaasti hymyilevän valokuvan palvonnan kyllästämien pelaajien takaraivojen katseluun ei ollut kuitenkaan tyytyminen, sillä Powerlanin oheisohjelmistosta löytyivät muun muassa konsolinurkkaus sekä kisakatsomo otteluiden seuraamista varten. Juuri kilpapelaamiseen pohjaavissa tapahtumissa mahdollisuus seurata otteluita joko paikan päällä katsomossa tai verkossa on tärkeä viihtyvyyttä lisäävä elementti. Toimituksessa siirryimmekin loppuillasta katsomaan otteluita mukavasti PlayStation 4:n Twitch-sovelluksen kautta.

Gravitoid

Vaihtelua tapahtumaan toivat myös alueen eri yhteistyökumppanit, jotka olivat paikalla esittelemässä toimintaansa. Erityisen kiehtovaa antia olivat paikallisten kehittäjien pystyttämät standit, joiden tarjoama kirjo ulottui asteroideilla loikkimista tarjoavasta pulmapelistä trippaileviin viikinkeihin sekä uusien planeettojen asuttamiseen.

Jyväskylässä yliopiston ja ammattikorkeakoulun järjestämä Game Lab sekä Yritystehtaan Ideasta kasvuun! -hanke motivoivat eritaustaisia pelinkehittäjiä löytämään ympärilleen sopivat osaajat, joiden kanssa on mahdollista toteuttaa hurjatkin visiot tulevista menestyspeleistä. Tai sitten epäonnistua kunniakkaasti, ladata akut ja yrittää uudelleen. Pelialalla ei tunnetusti kannata luovuttaa vielä ensimmäisen takaiskun satuttua kohdalle.

Paikalla vieraat pääsivät myös pelaamaan oikean elämän versiota suositusta Rocket League -autourheilupelistä, joka toteutettiin radio-ohjattavilla autoilla – ei siis oikeilla mersuilla. Toimiva pelikonsepti voi olla esimerkiksi sellainen, jonka voi viihdyttävyydestä tinkimättä siirtää digitaalisesta ympäristöstä oikealle areenalle.


Miksi elektronista urheilua katsotaan siinä määrin, että jopa Finnkinon elokuvateatteritkin ovat alkaneet näyttää sitä saleissaan? Syyt risteävät yllättävän paljon perinteisen urheilun kanssa.

Tampereen yliopistossa tehdyssä tutkimuksessa haettiin syitä elektronisen urheilun katsomiselle. Tutkijat Juho Hamari ja Max Sjöblom havaitsivat katsojille teetetyn kyselyn avulla, että motivoivimmat tekijät katsojien keskuudessa ovat eskapismi ja tiedonhankinta. Ei ole yllätys, että urheilua tai muutakaan viihdettä katsotaan päästäkseen todellisuutta pakoon. Perinteisestä urheilusta poiketen uutuudenviehätys ja kilpailullisesta asetelmasta kumpuava aggressiivisuus nousivat myös tutkimuksessa merkittävään osaan.

Osaltaan lanitkin ovat mainio tilaisuus tulla viikonlopuksi arkea pakoon. Voipa samalla vertailla omaa pelaamistaan muiden kanssa.

Elektronisen urheilun suosion ja lanien myönteisen maineen myötä kilpapelaamisenkin negatiivinen stigma on hitaasti, mutta tasaisesti karissut pois. Viikonlopun yli suoritustaan hiovaa pelaajaa ei enää uutteran asenne- ja mediakasvatuksen myötä pidetä niin herkästi sosiaalisesti haasteellisena tai epäkypsänä yhteiskunnan elättinä. Työtä on silti vielä edessä ennen kuin kilpapelaaminen lyö läpi erityisesti toimeentulon antavana uravalintana.

Viimeiset vuodet ovat kuitenkin osoittautuneet elektroniselle urheilulle ratkaiseviksi niin lajin taloudellisen kannattavuuden kuin kulttuurillisen ja yhteiskunnallisen merkittävyyden kannalta. Konsulttiyritysketju PwC arvioi tutkimuksessaan elektronisesta urheilusta saatavien tulojen nousevan 43 prosenttia vuoteen 2015 verrattuna koko lajin arvon lähennellessä puolta miljardia dollaria.

PwC:n tutkimuksessa havaittiin katsojamäärien olevan suurimmat ensimmäisen persoonan toimintapeleissä. Tämä näkyi myös Powerlanien yhteydessä: League of Legendsin ja Dota 2:n turnauksiin osallistui vain muutamia joukkueita, mutta Counter-Strike: Global Offensiven paikallisesta herruudesta oli kisaamassa yli 20 joukkuetta. Samoin Blizzardin Overwatch on noussut kuumaksi puheenaiheeksi julkaisunsa jälkeen. Ensi joulukuussa järjestetään myös ensimmäiset MechWarrior Onlinen maailmanmestaruuskisat. Vastustajan ampuminen verkossa onkin ollut jo klassisen Quaken ajoista primitiivisen nautinnollinen viihdemuoto eikä sille näy, saati tarvitse näkyä, loppua vielä hetkeen.

Entä mitä voidaan odottaa, jos yksi vuoden merkittävimmistä viihdetuotteista, Pokémon Go, keksitään muuntaa kilpailuksi? Suunnistuskilpailuilla on urheilussa jo pitkät perinteet, mistä voisi ennakoida lisätyllä todellisuudella olevan paljon annettavaa myös elektronisen urheilun saralla.

First-person shooter rocks content

Elektronisen urheilun nopea kasvu viime vuosina on kiinnittänyt myös virallisten tahojen huomion.

Tämän vuoden huhtikuussa kansainvälinen olympiakomitea esitti Etelä-Koreassa toimivalle IeSF-järjestölle, että elektroninen urheilu voisi nousta olympialajiksi jo vuonna 2020, mikäli olympiakomitean antamia määräyksiä päätetään noudattaa.

Toukokuussa Australian hallituksen tukema, yliopistourheiluun keskittyvä Unigames asetti League of Legends -kilpapelin lajiksi vuosittaisissa arvokisoissaan.

Heinäkuussa Venäjän urheiluministeriö hyväksyi elektronisen urheilun viralliseksi urheilun muodoksi, minkä johdosta lajin kehittämiseen on nyt mahdollista saada valtion apua. Venäjän hallinnon suhteen korruptioon tuntien tältä ei kuitenkaan kannattane odottaa liikoja. Silti on huomionarvoista, että juuri Venäjä on yksi elektroniselle urheilulle virallisen aseman antavia maita.

Suomessa virallistamista saataneen vielä odotella. Hento toive on, että seuraavaan hallitusohjelmaan on kirjattu joukko digitalisaatiota ja erityisesti pelaamista koskevia kehitystavoitteita. Yleisradion ja muiden medioiden lajin eteen tekemän työn ansiosta tavoitteen ei pitäisi kuitenkaan olla enää kaukana. Esimerkiksi Yle Areena lähetti maailman suurimman Counter-Strike -turnauksen katsottavaksi verkossa keräten samalla parhaat palat yökatseluun TV2:lle.

Vaikka ajoittain tuntuu siltä, että elektronista urheilua ei arvosteta Suomessa tarpeeksi tai tulisimme tässäkin asiassa jälkijunassa, kannattaa pitää mielessä pienetkin saavutukset. Pergamenttihallin pöydille oli ripoteltu esimerkiksi Ahlmanin ammatti- ja aikuisopiston esitteitä, joissa markkinoitiin lukuvuoden 2016–2017 mittaista eSport-koulutuslinjaa. Linjalla kehitetään omia pelitaitoja harjoittelemalla ja analysoimalla sekä soveltamalla perinteisestä urheilusta tunnettuja metodeja uudessa kontekstissa. Pelikasvatuksen osalta eräs voitto on ollut myös Kansallisen audiovisuaalisen instituutin asettama 16 vuoden ikäluokittelu Counter-Strike: Global Offensivelle, joka toivon mukaan selkeyttää pelin ja lajin ympärillä käytävää keskustelua.

Monimuotoisuudessaan Powerlan osoitti tänä vuonna, ettei se ainoastaan ratsasta elektronisen urheilun kasvavalla maineella, vaan pystyy sen lisäksi hyödyntämään myös paikallisten pelitoimijoiden apua kiinnostavan pelitapahtuman järjestämiseksi. Sitä lanien järjestäminen kaipaakin tällä hetkellä: kokonaisvaltaista elämystä, jossa niin kävijät kuin pelaajatkin voivat tuntea yhteisöllisyyden ja kilvoittelun huuman. Nähtäväksi jää missä ja millaisin eväin tapahtuma on ensi kerran koettavissa.

Peli Legacyn toimitus teki yhteistyötä Powerlanin markkinoinnin osalta ennen tapahtumaa. Lisää kuvia tapahtumasta on nähtävissä täällä.


Päivitys 9.8.2016: Korjattu Jesse Ala-Lahti ensimmäisen tapahtuman järjestäjäksi.