Mikko Meriläinen

[ingressi]Peli Legacy jatkoi yhteistyötään Jyväskylän kaupungin kanssa syyskuun alussa auttamalla sekä pelikasvatusseminaarin että kaksi päivää kestäneen PLAYHARD-konsolipelitapahtuman järjestämisessä. Hitaan journalismin periaatteita tukevassa raportissamme paneudutaan mielestämme varsin onnistuneen seminaarin puintiin.[/ingressi]

Yksinpuhelu ilmaisumuotona sai osakseen kritiikkiä mm. pääministerimme suoran televisiopuheen johdosta, mutta totuuden nimissä myönnettäkön, että sillä on puolensakin. Maailmalla suositut TED Talk -tapahtumat osoittavat, että yksinpuhelun aika ei ole ohi. Myös pelit tutkimuksen kohteena voivat hyötyä siitä ja 3. syyskuuta pidetty #GameONjkl-seminaari tarjosi ainakin puhujien puolesta tarpeeksi mielenkiintoista antia.

Seminaarin pituuden vuoksi käsittelen raportissa vain tilaisuuden mielenkiintoisimmat puheet, jotka kätevästi olivatkin järjestyksessä kaksi ensimmäistä. Mikäli haluat katsoa koko tilaisuuden tallenteilta, löydät ne Jyväskylän yleisötilaisuuksien Bambuser-kanavalta.

Manu Pärssinen ja pelien historia

Your browser does not support iframes.

Seminaari alkoi väkevällä katsauksella pelien yleiseen tuntemukseen ja historiaan, kun V2.fi -sivuston päätoimittaja ja pelikonepeijooni Manu Pärssinen raotti osallistujille, millaisesta usvasta pelit ovat valtavirran suosimaksi viihteeksi nousseet.

Muistamme esimerkiksi jo edesmenneen Ralph H. Baerin (1922–2014), joka vaatimattomasti opittiin tuntemaan videopelien isänä. Hän suunnitteli vuonna 1972 kauppoihin tulleen ensimmäisen kaupallisen pelikonsolin, Magnavox Odysseyn. Pärssinen kertoo, että Baer oli vielä 90-vuotiaana aktiivinen elektroniikkaharrastuksensa parissa. New York Timesin muistokirjoitus paljastaa, että nimissään hänellä tiedetään olevan yli 150 eri patenttia aina puhuvista ovimatoista sukellusveneiden jäljitysjärjestelmiin saakka. Baer teki siis pitkän uran sellaisen työn parissa, jonka eräät voisivat nähdä mitättömänä näpertelynä.

Nykyisin Philipsin omistuksessa olevan ja alun perin Yhdysvalloissa perustetun Magnavoxin rinnalla kuuluisimpia varhaisen peliteollisuuden yhtiöitä on tietysti Atari, joka hieman kiusallisesti sinetöi maineensa vuoden 1983 peliteollisuuden romahduksessa. Atari kehitti ja julkaisi mm. ikonisen Pong-kolikkopelin vuonna 1972, josta saatiin nauttia kodeissa kolme vuotta myöhemmin sen saavuttua joulumarkkinoille.

Pärssinen mainitsee, että nykypelaaja todennäköisesti tuntee Atarin ainakin nimeltä, mutta ei välttämättä tiedä sen alkuhistoriasta. Samassa yhteydessä hän mainitsee vuoden 1983 romahdusta valaisevan Atari: Game Over -dokumentin, joka on katsottavissa ilmaiseksi Xbox Video -palvelussa. Haastattelujen ohella dokumentin herkullisimpia kohtiin kuuluu verrattain tunnettu tapaus, jossa E.T. -pelimoduulit kaivetaan ylös maakuopasta, jonne ne huonosti myyneinä haudattiin 1980-luvulla.

Suuresta romahduksesta puhuttaessa Pärssinen muistuttaa, että Suomen vielä nuorta peliteollisuutta se ei koskettanut käytännössä lainkaan, sillä täällä ala oli vielä nousemassa tasavallan tietokoneeksi ristityn Commodore 64 -kotitietokoneen myötä.

1983 merkitsi myös pelikonsolien osalta uuden ajan alkua Nintendon julkaistua Japanissa Famicom-konsolin, joka saapui Pohjois-Amerikkaan kaksi vuotta ja Eurooppaan neljä vuotta myöhemmin tutummalla nimellään Nintendo Entertainment System, eli NES. Pelien laatu ja markkinointi mm. Nintendo-klubin muodossa tekivät konsolista myös Suomessa suositun.

Ajan dramaattinen konsolisota oli vasta ovella, kun Nintendo otti yhteen juuri toimitusjohtajaa vaihtaneen Segan kanssa. Pärssinen mainitsee, että sota näkyi mainonnan lisäksi jopa lehtien yleisönosastoilla. 1990-luvun taisteluista kiinnostuneille voin itse suositella Blake J. Harrisin asiantuntevaa Console Wars -kirjaa, joka perustuu entisten Nintendon ja Segan työntekijöiden kanssa laadittuihin haastatteluihin. Harris kirjoittaa kaunokirjallisuutta lähentelevään tyyliin yhtiöiden välisestä taistelusta, joka määritteli kokonaisen pelaajien sukupolven.

Sodan kulku muuttui osittain Nintendon SNES-konsolin pyrittyä laajentamaan teknologiansa uuden median, eli CD-levyn puolelle. Laajennus oli määrä toteuttaa yhteistyössä Sonyn kanssa, mutta kiistojen vuoksi Nintendo päättikin jatkaa projektia yhteistyössä Philipsin kanssa. Tästä suivaantuneena Sony kehitti ja julkaisi muutamaa vuotta myöhemmin Sony PlayStationin, josta sittemmin tuli ensimmäinen sataan miljoonaan myytyyn laitteeseen yltänyt pelikonsoli.

“Ajan dramaattinen konsolisota oli vasta ovella, kun Nintendo otti yhteen juuri toimitusjohtajaa vaihtaneen Segan kanssa.”

Perintöä jatkanut PlayStation 2 oli niin tehokkaasti markkinoitu kuluttajille, että Pärssisen mukaan kukaan ei jäänyt haikailemaan Sega Dreamcastin perään ja näin Sega hiljalleen antautui paineen edessä. Uusi sukupolvi oli syntynyt, jonka erääksi suureksi ansioksi voidaan lukea Microsoftin verkkopelaamisen kotisohvalle popularisoineen Xbox Live -palvelun.

Puhuttaessa konsolien tulevaisuudesta Pärssinen huomauttaa, että olemme tällä hetkellä tyhjän päällä. Ainoa tulevaisuuden suunnitelmia avannut valmistaja on Nintendo NX-konsolillaan. Toisaalta PC-pelaamista yritetään jälleen saada olohuoneisiin Valven Steam-laitteiden kautta. Virtuaalitodellisuuden osalta varmuus kuluttajien omaksumisesta epäilyttää: VR voi tulla ryminällä, mutta saattaa myös kadota nopeasti.

Puheensa lopuksi Pärssinen markkinoi Suomen pelimuseota, josta kirjoitin keväällä vierailtuani Tampereen lehdistötilaisuudessa. Yleisön joukossa oli ainoastaan muutama henkilö, joka ei ollut kuullut joukkorahoitusta hakevasta hankkeesta. Tätä kirjoittaessa hanketta on mesenoinut 800 ihmistä yhteensä 74 000 euron arvosta. Viime aikoina useat yritykset ovat rohkaistuneet rahoittamaan hanketta suurilla summilla, mikä toivottavasti näkyy museon näyttelyiden laadussa myöhemmin.

Pelimuseon osalta Pärssinen korostaa, ettei pelkkä pelin pelaaminen riitä, vaan on osattava myös kertoa, mitä merkitystä pelillä oli aikanaan antaen näin pelimuseolle sille kuuluvan kasvatuksellisen ja yleissivistävän roolin. Tampere puolestaan valittiin, koska siellä museotilat olivat jo valmiina ja ohessa pääsee näkemään myös muita museoita.

Yleisöstä kantautuu vielä kysymys: minkä arvoiseksi Pärssinen mieltää oman pelikokoelmansa. Vastauksena hän toteaa, että myytäessä laittaisi sille 20 000 euron hintalapun, vaikka ei itse ole niin paljoa siihen rahaa kuluttanut.

Mikko Meriläinen ja pelit harrastuksena

Your browser does not support iframes.

Enemmän nykyhetkeä palvelevan puheenvuoron antoi pelitutkija ja tohtorikoulutettava Mikko Meriläinen Helsingin yliopistolta, joka muistuttaa, että pelaaminen on huomattavasti suuremmin läsnä aikuisten ja lasten arjessa kuin aiemmin.

Meriläisen mukaan pelaamisesta puhuttaessa ajatellaan usein, että kyse on lasten ilmiöstä, mutta myös 30–40 -vuotiaat muodostavat merkittävän segmentin pelaajissa, vaikka pelimaut eroavatkin toisistaan.

Pelit ovat kehittyneet 1970-luvun Space Invadersista tämän hetken Game of Thrones -pelisarjaan saakka. Teknologian kehittyessä myös pelit ovat tulleet monipuolisemmiksi. Tämän voi helposti allekirjoittaa vertaamalla haarautuvaan narratiiviin painottuvia uusia seikkailupelejä genren kestäviin klassikkoihin.

Meriläinen kamppailee erityisesti stereotypiaa vastaan, jossa pelaaja nähdään sipsiä syövänä ja kouluampumista suunnittelevana sulkeutuneena erakkona. Tällä mielikuvalla ei ole enää totuuspohjaa.

Stereotypioiden vuoksi moni kasuaalisti pelaava ei pidä itseään pelaajana saati koe termiä pelaaja edes positiivisena leimana.

Toinen mielenkiintoinen huomio Meriläiseltä liittyy pelaajien luokitteluihin: ketä voi nimittää aidoksi pelaajaksi? Onko se tuntikausia älypuhelimella helppoja mobiilipelejä kuluttava varhaisteini vaiko treeneissä taitojaan herkeämättä hiova kilpapelaaja? Kysymys tai sen asettelu vähintään on mieletön, sillä aina löytyy joku aidompi. 1970-luvulla peliharrastuksensa aloittanut voisi helposti moittia 1990-luvulla kasvanutta epäaitoudesta. Yhtä hyvin voikin vertailla sitä, kuka on esimerkiksi aito rap- tai metallimusiikin kuluttaja. Meriläisen mukaan tällaiset vastakkainasettelut näkyvät usein alakulttuurissa.

Varsinaiseen asiaan päästään avauksen jälkeen, jossa Meriläinen korostaa pelaamisen olevan monipuolista kulttuuria. Katsomme pelistriimejä ja -videoita sekä pukeudumme eri pelien hahmoiksi (cosplay). Silti peleillä harrastuksena on negatiivinen leima, johon yhdeksi osasyylliseksi voi lukea shokkijournalismiin taipuvan iltapäivälehdistön: kun kouluampujan uutisoidaan pelanneen aktiivisesti väkivaltaista peliä, voidaanko tästä vetää suora syyn ja seurauksen suhde?

Siksi tarvitsemme mediakritiikkiä. Jotta emme kyseenalaistamatta uskoisi kaikkea, mitä meille kerrotaan.

Negatiivinen leima on Meriläisen mukaan toisaalta myös ansaittu. Kun TV-kasvo Jimmy Kimmel arvosteli humoristisen ivalliseen tapaansa sitä, kuka jaksaa katsoa jotakuta toista pelaamassa pelejä, kohtasi häntä ja hänen perhettään lukuisat uhkaukset. Pelejä koskevaan harkittuun – esimerkiksi rasistista ja seksististä sisältöä arvostelevaan – kritiikkiin vastataan toivomalla henkilön kuolevan syöpään; tälle on tehtävä jotain.

Toimittaja Maddy Myers on kirjoittanut hyvän kolumnin Mary Sue -lehteen Jimmy Kimmelin tapauksesta. Myersin mukaan Kimmel on rikas ja kuuluisa mies, jonka elämä on hyvin turvattu ja täten häneen kohdistuvat uhkaukset voi ottaa kevyemmin kuin esimerkiksi vähemmistön edustajan, jolla on esittää kurantteja mielipiteitä pelaamisesta.

“1970-luvulla peliharrastuksensa aloittanut voisi helposti moittia 1990-luvulla kasvanutta epäaitoudesta.”

Myyteistä Meriläinen kumoaa mm. ruutuajan, koska vanhemman on helppo livetä kasvatusvastuusta ruutuaikaan vetoamalla. Sen sijaan tulisi kiinnittää huomiota siihen, mitä lapsi pelissä tekee. Lisäksi Meriläinen pitää harmillisena sitä, että tunteja putkeen piirtävä tai lukeva lapsi nähdään luovana, mutta tunteja putkeen pelaavalla ajatellaan herkästi olevan jokin ongelma.

Anekdoottina Meriläinen mainitsee häneen yhteyttä ottaneen 15-vuotiaan nuoren, joka suunnitteli koulun lopettamista ja uran aloittamista elektronisen urheilun parissa. Hän pyysi Meriläistä selittämään tämän vanhemmille, miksi se on hyväksyttävää. Ammattipelaajan avustuksella nuori saatiin kuitenkin ohjattua oikealle tielle kertomalla, että hän voisi alkaa opiskella esimerkiksi tietotekniikkaa tai pelinkehitystä ja hyödyntää tätä elektronisessa urheilussa.

Esimerkiksi tällaisissa asioissa pelikasvatus osoittautuu tarpeelliseksi.


Muissa puheenvuoroissa kuultiin Verkkonuorisotyön valtakunnallisen kehittämiskeskuksen Pasi Tuomista pohtimassa pelien ja nuorisotyön kohtaamista sekä Veikkauksen Mikko Heilalaa, joka kehittää ja innovoi Veikkauksen uusimpia rahapelejä.

Torstain seminaaripäivän jälkeen Veturitalleilla alkoi Veikkauksen ja SEUL ry:n järjestämä kaksi päivää kestänyt #OletVoittaja-tapahtuma, joka huipentui 5 000 euron StarCraft II -turnaukseen.

Pelikulttuurisena panoksena perjantaina ohjelmassa oli vielä yleisölle suunnattu paneelikeskustelu otsikolla “Mitä on e-urheilu ja pelaaminen?”. Vain miehistä koostuvaan paneeliin osallistuivat Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Erkka Jouste, tästäkin raportista tutuksi tullut Mikko Meriläinen ja suomalaisen kilpapelaaja Joona “Serral” Sotalan isä, Markku Sotala. Voit katsoa tallenteen paneelikeskustelusta täältä.

Lisää kuvia tapahtumasta löydät täältä. Seuraavat yhteistyötapahtumat järjestetään Jyväskylän Veturitalleilla loka- ja marraskuussa. Seuraa tiedotustamme!