Vieraskynä

[ingressi]Antti Ylä-Rakkola pohtii, mikä on viime vuonna ilmestyneen This War of Mine -pelin suhde todellisen maailman sotiin.[/ingressi]

This War of Mine keräsi viime vuonna paljon kiittäviä arvosteluita kuvatessaan sodan lohdutonta arkea siviilin näkökulmasta. Jatkuva niukkuudessa ja pelossa eläminen painaa pelihahmojen ohimoita kuin hitaasti kiristyvä ruuvipenkki. Ne, jotka eivät kuole sairauksiin tai luoteihin, jäävät sänkyynsä makaamaan elämänhalunsa menettäneinä tai alkavat taistella keskenään. Kritiikkinä peliä kohtaan voisi mainita pitemmän päälle itseään toistavaksi käyvän pelimekaniikan, mutta ehkä tämänkin voi pienellä armeliaisuudella tulkita tarkoituksenmukaiseksi. Samalla tavoin kuin esimerkiksi _Papers, Please _-pelin sotkuinen ja kankea käyttöliittymä luo pelikokemuksen rajavartiolaitoksen loputtomasta byrokratiasta ja paperivuorista, sodan ankeaan arkeen kuuluvat yksitoikkoiset rutiinit, joita pelimekaniikat osaltaan välittävät.

Kunnioitettavista lähtökohdista ja onnistuneesti luodusta tunnelmasta huolimatta pelistä jää hieman vaillinainen olo: This War of Mine tuntuu kovasti korostavan itseään pelinä, jolla on sanoma. Tiivistyykö kaikki sanottava lopulta ”Fuck the war” -sloganiin?

Kehittäjiä inspiroivat sotaselviytymispelin tekoon Sarajevon piirityksestä, muista sodista kootut muistelmat ja selviytymistarinat sekä kuinka ihmiset maksoivat sodasta suurimman hinnan nimenomaan henkisellä tasolla. Pelissä painottuukin ohjattavien siviilien henkilökohtaiset kokemukset, jotka avautuvat päiväkirjamerkintöinä sekä erilaisina reaktioina vastoinkäymisiin, stressiin ja naapurien avunpyyntöihin. Yleisempi käsitys sodasta ja sen etenemisestä jää sen sijaan hämäräksi. Pelaaja voi radiolähetysten avulla saada tietoja esimerkiksi kahvin saatavuuden vähenemisestä ja joskus pääsy tiettyihin kaupunginosiin estyy taisteluiden takia, mutta nämä tuntuvat lähinnä satunnaisilta tapahtumilta, jotka eivät kytkeydy mihinkään laajempaan kehitykseen sodassa.

_This War of Mine_ tuntuu kovasti korostavan itseään pelinä, jolla on sanoma.

This War of Minen osapuolia ovat fiktiivisen Pogorenin valtion armeija ja sitä vastustava kapinallisryhmittymä. Juuri mitään taustoja sodalle ei kerrota. Millainen valtio Pogoren on, millaisia ovat sen ihmiset? Millainen on hallitus, jota vastaan on noustu kapinaan? Millaisia kapinalliset ovat ihmisinä ja mitä motiiveja heillä on? Liittyykö sotaan epäsuorasti joitain muitakin osapuolia Miljöön epämääräisyys paitsi ohjaa huomiota yksilöiden kokemuksiin, myös antaa pelille tietyn filosofisen ja yleismaailmallisen ilmeen. Pelin realismikin on universaalia: kahvin ja tupakan muovautuminen valuutaksi ja ruokaa ryöstävien rikollisjengien ilmeneminen resurssien vähetessä ovat ilmiöitä, jotka voisivat olla läsnä melkein missä tahansa pitkittyneessä nykypäivän kaupunkisodassa. 11 bit studiosin kehittäjät kertovatkin pyrkineensä poistamaan pelistä kaikki poliittiset merkitykset ja kuvaamaan pelissä eräänlaista universaalia sotakokemusta.

Fiktiivisyyden ja epämääräisen pohjustuksen takia sota näyttäytyy pelaajalle mystisenä luonnonvoimana, joka saapuu kutsumatta pyyhkimään pois heikot ja epäonniset. Alla olevassa julkaisutrailerissa dokumentaristi Emir Cerimovic kertoo kokemuksistaan Sarajevon piirityksen aikana, jolloin hän itse oli yhdeksänvuotias. Julkaisutrailerin nähtyäni pelin universaali sotakuvaus alkoikin rinnastua lapsen tietämättömään ja avuttomaan kokemukseen ympäröivästä kaaoksesta. Olennaisesti tämä tiivistyy pelissä toistuvasti nähtävään ”Fuck the War” -graffitiin, josta säteilee naiivi ja voimaton viha.

https://www.youtube.com/watch?v=gotK5DLdVvI

Kaikille sotafiktion tyypeille on tavanomaista luoda keksittyjä sotia, tapahtumia ja valtioita. Kuitenkin näemme aina ajoittain esimerkiksi elokuvia kuten Hotelli Ruanda tai Pianisti, _jotka kertovat siviileistä sodan jaloissa. Niiden merkittävyyden ja puhuttelevuuden kannalta on olennaista, että ne perustuvat tositapahtumiin. Tällaiset pelit kuitenkin loistavat poissaolollaan. Ainoa osittainen mieleen tuleva esimerkki on Ubisoftin kaunis _Valiant Hearts: The Great War, joskin peli sirotteli steampunk-ilmalaivoineen ja tankkeineen oudolla tavalla fantasiaa ensimmäisen maailmansodan realistisemman kuvauksen sekaan. Samoin vankileirin suihkutilojen solmuun vedetyt putkistot vaikuttavat enemmänkin Guybrush Threepwoodin kuin sotavangin tyypilliseltä päänvaivalta. Sen sijaan sotilaiden näkökulmasta tehdyt pelit, joissa painotetaan historiallista ja realistista otetta, ovat yleensä joko melko kliinistä suuren mittakaavan panssaristrategiaa tai sankarillista ensimmäisen persoonan räiskintää, jossa realismilla tarkoitetaan lähinnä kiväärin latausäänen aitoutta. Mitään erityisen monimutkaista moraalista tai yhteiskunnallista pohdintaa ei näistä sotapeleistä juuri löydy (toim. huom. Spec-Ops: The Line, ehkä? Kirjakin löytyy.).

Väitänkin, että This War of Minessa olisi ollut potentiaalia vielä väkevämpään edelläkävijyyteen, jos sen tapahtumat olisi rohkeasti sijoitettu esimerkiksi ensisijaisen inspiraation lähteeseensä Sarajevon piiritykseen. Pelissä olisi voitu kuvata esimerkiksi kaupunkia puolustaneiden serbien ja bosniakkien välisiä jännitteitä ja toisaalta solidaarisuutta, huoltotunnelien toimintaa sekä YK:n ja NATO:n osallisuuksia sodassa. Olennaista on, että nämä asiat vaikuttavat konkreettisesti pelattavien hahmojen elämään.

Vertailun vuoksi Hotelli Ruanda taustoittaa konkreettisesti Ruandan sisällissotaa ja kansanmurhaa, YK:n osuutta konfliktissa, länsimaiden suhdetta Afrikkaan sekä tutsien ja hutujen välisiä historiallisia jännitteitä. Olisi kuitenkin järjetöntä väittää, että elokuva ei tämän takia olisi myös universaalisti puhutteleva. Elokuvan päähenkilö Paul Rusesabagina – samoin kuin Oskar Schindler ja John Rabe – edustaa samaa parempiosaisen auttajan roolia, johon lukemattomat ihmiset ovat pienemmässä mittakaavassa ajautuneet eri sodissa läpi historian. Lisäksi Schindler ja Rabe paitsi havainnollistavat yleistä totuutta siitä, että hyviä yksilöitä löytyy sodan kaikkien osapuolten joukosta, he myös kertovat tarinaa natseista ihmisinä, joiden mielipiteissä ja persoonissa oli samalla tavalla eroavaisuuksia kuin minkä tahansa valtion kansalaisissa. Tämä on tärkeä havainto peleille ja elokuville, joissa natsit edustavat tunnetusti ongelmatonta vihollista zombien ohella.

Poliittiset merkitykset eivät siis välttämättä peitä alleen sotakokemusten universaaleja piirteitä, kuten kehittäjät pelkäävät, vaan päinvastoin saattavat vahvistaa niiden välittymistä pelaajille. Meidän on mahdollista käydä Nankingin turvavyöhykkeellä tai vähintään etsiä tapahtumapaikka kartalta. Meidän on mahdollista puhua Irakin sodan veteraaneille ja pakolaisille. Jos jostain todellisesta sodasta tehdään onnistuneesti inhimillistä kärsimystä kuvaava peli, kokemuksesta tekee monin verroin kouriintuntuvamman tiedostamalla, että tämä kärsimys on todella koettu tiettynä aikana ja tietyssä paikassa. Ehkä This War of Mine _onnistuu laajentamaan ihmisten käsitystä sodasta, mutta tällä käsityksellä on riski kadota fiktiivisten raunioiden ja uhrien mukana pelin päättyessä. Jos taas Vals Im Bashir -_elokuva saa katsojan ensi kertaa tietoiseksi Sabran ja Shatilan hahmojen verilöylystä, elokuvaa on yhtä vaikea unohtaa kuin uhrien hautoja Libanonissa.

Esittämällä sodat historiallisessa ja sosiaalisessa kontekstissa havaitsemme myös, ettei sota saavu ihmisten keskuuteen kuin hallitsematon sääilmiö, vaan sen syitä ja dynamiikkaa on mahdollista ymmärtää ainakin osittain. Hyvässä tapauksessa opimme virheistä. Ehkä sodan kulkuun voi jopa vaikuttaa – ihanteellisessa tapauksessa pahimpia skenaarioita voi ehkäistä. Meidän ei tarvitse alistua kosmisten myrskyjen heiteltäväksi ja koota itsemme vain tullaksemme lyödyksi maahan uudelleen.

Ehkä _This War of Mine _onnistuu laajentamaan ihmisten käsitystä sodasta, mutta tällä käsityksellä on riski kadota fiktiivisten raunioiden ja uhrien mukana pelin päättyessä.

Tietenkin pelin tekeminen todellisen konfliktin pohjalta on haastavampaa. Se vaatii lisää käsikirjoitustyötä ja tutkimusta, koska tekijöillä on myös eettinen vastuu historialliseen tarkkuuteen. Tekijöiltä vaaditaan myös rohkeutta tarttua lähtökohtaisesti provosoivaan aiheeseen etenkin sodan arpien ollessa tuoreessa muistissa. Ehkä haastavuuden taustalla on myös yleisempi pelien luonne: pelintekijä joutuu aina rakentamaan maailman sääntöineen ja lakeineen, joiden ensisijainen tehtävä on mahdollistaa pelattavuus. Tämän ja todellisuuden yhdistäminen onnistuneesti on haastavaa. Esimerkiksi Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoo on kertonut, millä tavoin realismia on Cities: Skylines -pelissä jouduttu taivuttamaan pelattavuuden ehdoilla. Muun muassa uusiutuvasta energiasta on tehty huomattavasti tehokkaampaa, jotta se olisi varteenotettava vaihtoehto hiilivoimalle. Uusiutuvan energian positiivisia ympäristövaikutuksia ei taas voi kunnolla mallintaa ja esittää pelaajalle mittakaavan rajoittuessa yksittäisen kaupungin energiaratkaisuihin.

Ehkä maailmojen luomisen painotus sekä vaikea suhde tosimaailmaan ovat osasyitä pelintekijöiden taipumukselle suosia fantasiaa, tieteiskuvastoa, vaihtoehtoisia historioita ja niin edelleen. Pelisuunnittelussakin on kuitenkin tapahtunut paljon kehitystä viime vuosikymmenien aikana. Ehkäpä seuraavan mielenkiintoisen pelin tapahtumapaikkana ei olekaan Pogoren tai Arstotzka, vaan Bosnia tai Neuvostoliitto.

Teksti ja kuvat: Antti Ylä-Rakkola

Artikkeli kuuluu Peli Legacyn vieraskynäohjelmaan. Lue täältä jos haluat tietää, miten julkaiset oman juttusi sivustollamme.