Lockdown Protocol

[ingressi]Toisinaan pelinkehitys ei vaadi osaavan tiimin tukea, kunhan uutteruus ja innostus ovat kohdillaan.[/ingressi]

Suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin mukaan jopa 80 % pelistudioista on osakeyhtiöitä, jolloin osuuskunnat ja yksittäiset elinkeinoharjoittajat jäävät selkeäksi vähemmistöksi. Sankaritarinat julkisuudessa paistattelevista startup-yrityksistä Suomen pelialaa ja vientiä kasvattavina uusina kumisaapastehtaina täyttävät talouslehtien otsikot, mutta samalla yksittäisten kehittäjien työpanos jää vähemmälle huomiolle.

Pitkän linjan kehittäjiä löytyy runsaasti Suomen varttuneen pelialan eri nurmilta, mutta harvoilla on vaadittavaa sisua vetää kokonainen peliprojekti yksin alusta loppuun ja julkaista se. Millaisia ihmisiä nämä yksinäiset sudet ovat?

Saimme kunnian kestitä suorassa lähetyksessä tamperelaisen FRACTiLE Gamesin kehittäjää Mikko Rytköstä samalla kun pelasimme hänen maaliskuussa julkaisemaansa Lockdown Protocol -toimintapeliä. Linkki videoon on artikkelin lopussa, mutta kiireisimmät voivat katsoa kahden ja puolen tunnin mittaisen tallenteen täältä.

Monille FRACTiLE Games tai Mikko Rytkönen saattaa olla nimenä tuttu entisistä peleistään, joista kuuluisin on vuonna 1997 ilmestynyt MoleZ. Ratkiriemukas myyrätaistelupeli tuli ulos vain vuosi yrityksen perustamisen jälkeen. Joosa Riekkinen ohjelmoi vuotta myöhemmin Lieron, joka eräällä tapaa vei MoleZilta palstatilaa pelaajien mielissä ja etenkin ulkomailla.

“MoleZin mainitseminen auttaa Suomessa markkinoitaessa. Ulkomailla peli tunnistetaan vain Lieroksi”, Rytkönen toteaa.

90-luvulla Rytkönen oli aktiivisempi peliprojektiensa kanssa, sillä opiskelun jäljiltä hänelle jäi vielä aikaa pelien tekemiseen. Täyspäiväisesti työllistyttyään harrastus jäi taka-alalle usean vuoden ajaksi. Aika ei silti ole mullannut muistoja.

“MoleZin kehityksestä on paljon lämpimiä muistoja erityisesti pelitestauksen osalta, jolloin kaverit sijoittuivat saman näppäimistön ääreen. Saatettiin muokata aseiden ominaisuuksia ja katsoa, miten se vaikutti peliin.”

Vuonna 2001 FRACTiLE Games julkaisi Final Duel 2 -avaruustaistelupelin, minkä jälkeen Rytkösellä vierähti melkein 10 vuotta ennen seuraavan projektin aloittamista ja 14 vuotta ennen sen valmistumista. Uuden projektin aloittaminen ei kuitenkaan painanut Rytkösen hartioita nähdessään, että tekeillä olevasta pelistä oikeasti tuleekin jotain.

Kiitettävästi motivaatio pysyikin yllä, sillä tuoretta Lockdown Protocolia kehitettiin viisi vuotta, jossa ajassa julkaistiin yli 20 esiversiota pelistä ennen sen varsinaista myyntiversiota. Ostettavissa peli oli suoraan kehittäjältä jo esiversioiden aikaan. Vaikka peli versionumeroltaan valmis onkin, ei kehitys Rytkösen mukaan tähän pysähdy.

“Tein Lockdown Protocolia viisi vuotta harrastusprojektina päivätyön ohella. Siihen nähden peli on iso projekti, ja lisäksi ainoa tekemäni, jossa on kunnollinen verkkotuki. Verkkotuen toteutus lisäsi kaksi vuotta lisää projektin kestoon.”

Lockdown Protocol #1

Lockdown Protocol on kasattu avoimen lähdekoodin matalan tason komponenteista, joiden päälle on kirjoitettu omaa ohjelmakoodia. Rytkönen kuitenkin kehottaa aloittelevia pelintekijöitä kehittämään pelin valmiilla hyvillä työkaluilla sen sijaan, että tekisi kaiken itse.

MS-DOS-pelien aikana grafiikan piirtäminen näytölle hoidettiin suoraan näyttömuistia muokkaamalla, jolloin bittien käsittely muutti tiettyä väriä näytöllä. Tässä mielessä pelien kehittäminen tänä päivänä esimerkiksi suosituilla Unity- ja Unreal Engine -moottoreilla on huomattavasti aloittelijaystävällisempää.

Alkaville pelintekijöille konkari-Rytkösellä on muitakin neuvoja.

“Ensimmäinen pelikonsepti tulee pitää niin yksinkertaisena, että sen saa myös tehtyä järkevässä ajassa loppuun. Olen monta kertaa sortunut siihen, että visiot lähtevät käsistä: aluksi on hyvä idea, mutta ideoiden lisääntyessä ja laajuuden kasvaessa kokonaismotivaatio kehittämiseen laskee.”

Rytkösen mukaan erityisesti muita pelejä pelatessa on helppo eksyä sivuraiteille oman konseptin alkuperäisestä ideasta, jolloin kokonaisuus ei ole enää hallittu.

On totta, että kokonaisuuden pysyessä hallinnassa peliä on myös helpompi markkinoida julkaisijoille. Kukapa haluaisi vastaanottaa peliä, joka yrittää olla paljon kaikkea, mutta ei varsinaisesti mitään.

[pullquote-right]“Tein Lockdown Protocolia viisi vuotta harrastusprojektina päivätyön ohella.”[/pullquote-right]

Lockdown Protocol sijoittuu jonnekin toisen ja kolmannen ulottuvuuden väliin, jossa hämäävästi Die Hard -elokuvien John McClanea muistuttava tiedemies pyrkii pakenemaan vihamielisten vartijoiden ja avaruusolentojen täyttämästä laitoskompleksista. Pinnalta katsottuna lähin vastine pelille on ehkäpä Sunstorm Interactiven ja 3D Realms Entertainmentin Duke Nukem: Manhattan Project vuodelta 2002.

Lockdown Protocol ei sisällä varsinaista tarinaa, sillä peliä kehittäessä narratiivi sai luvan väistyä, ja pelin koukku rakentui hyvin pitkälti maksimipisteiden metsästyksen varaan. Pelaajilla on paikallisten tilastojen lisäksi mahdollisuus saada pisteensä näkyviin myös verkon tilastoihin.

You are a lone scientist in a research facility on automatic lockdown. Everybody and everything is trying to kill you. Fight your way out, collect bigger weapons on the way and blast your enemies into pieces! Compete for high-scores in single player levels or challenge your friends to a multiplayer deathmatch!

Täysin yksin ei Rytkösen kuitenkaan ole tarvinnut pelin parissa uurastaa, sillä musiikin ja äänien toteutukseen hän sai apua Kimmo Komulta. Ääninäyttely puolestaan löytyi Fiverr-verkkokaupasta, josta yksityishenkilöt voivat ostaa erilaisia palveluksia viiden dollarin hinnalla.

Lockdown Protocol #2

Peli sisältää yksin- ja moninpelin lisäksi myös karttaeditorin, jota kautta omat luomukset on mahdollista viedä muiden pelattavaksi. Kokemus tosin ei ole yhtä juohea kuin Steam Workshopin kanssa.

Astumista Steam Greenlightin maailmaan Rytkönen onkin harkinnut, mutta palvelun kanssa ajoitus on tärkeää, jotta peli pystyisi saamaan mahdollisimman paljon ääniä ollessaan vielä valokeilassa. Toistaiseksi peli löytyy ainoastaan indie-kehittäjien suosimasta Desura-palvelusta. DRM-vapaaseen jakeluun erikoistunut verkkokauppa GOG.com hylkäsi pelin liian alhaisten tuotantoarvojen vuoksi.

[pullquote-right]“Ensimmäinen pelikonsepti tulee pitää niin yksinkertaisena, että sen saa myös tehtyä järkevässä ajassa loppuun.”[/pullquote-right]

Colossal Orderin ansaitseman menestyksen myötä muualla Suomessa ollaan eittämättä kiinnostuneempia Tampereen paikallisesta peliskenestä, mikä houkuttelee osaltaan myös sijoittajia. Rytköselle liiketoimintaa ja rahan tekoa tärkeämpää on kuitenkin se, että pelaajat pelaisivat Lockdown Protocolia.

“Näen Fractile Gamesin pitkälle tulevaisuuteen omana yrityksenä, koska pelin kehittäminen on enempi harrastus kuin bisnes. Näillä näkymin ei ole tarkoitus laajentaa yritystä.”

Ei Lockdown Protocolia yrityksen puutteesta voi syyttää, sillä yhden ihmisen tekemäksi peli sisältää 25 tason verran intensiivistä toimintaa, jossa myös pienelle taktikoinnille annetaan painoarvoa. Vuosituhannen vaihteen yksinkertaisten toimintapelien tunnelma välittyy vahvasti pelin pistegrindauksessa, johon suuntautuneita pelejä näkee nykyisin lähes ainoastaan retrokategoriassa.

Syvemmän narratiivin puuttuessa Lockdown Protocol tarjoaa helposti lähestyttävää viihdettä. Mikäli mahdollisimman ison pistemäärän kerääminen ja pistetaulukoiden dominointi ei satu olemaan juuri sinun juttusi, löytyy pelistä myös kattava verkkopelituki. Mikä onkaan sen parempaa kuin turpakäräjät kavereiden kanssa? Erilaiset aseet tarjoavat mukavasti vaihtelua, ja kohti lentävä raketti aiheuttanee hätäisiä liikkeitä ruudun toisella puolella, mikäli ei mieli päätyä kilon paloiksi. Parhaimmillaan Lockdown Protocol on kuitenkin kuumalla istuimella -- hot-seat -tilassa -- jossa pelaajat asettuvat saman ruudun ääreen mittailemaan elektronisen elimen kokoa vanhan kunnon MoleZin hengessä. **-- Erno Koivistoinen**

Lockdown Protocolin kokoversion voi ostaa suoraan tekijältä.

https://www.youtube.com/watch?v=TG_Lpbw7jg4