Tämä on käännös englanninkielisestä haastattelusta. Voit lukea alkuperäisen version täällä.

"Jos istun hiljaa, olen tehnyt syntiä."

Nämä uhmakkaat sanat kuuluvat Iranin entiselle pääministerille, Mohammed Mossadeqille, joka kammettiin virastaan CIA:n ja Englannin salaisen tiedustelupalvelun toimesta vuonna 1953. Valtaan palasi Pahlavien dynastiaan kuulunut shaahi Mohammad Reza Pahlavi, jonka paluusta alkanut tapahtumien ketju kulminoitui Iranin islamilaiseen vallankumoukseen 1970-luvun lopussa.

Syyskuun 8. päivä vuonna 1978 Iranin armeija avasi tulen kohti mielenosoittajia Jalehin aukiolla Teheranissa, Iranin pääkaupungissa tappaen ja haavoittaen lähes 100 ihmistä. Päivä, joka myöhemmin opittiin tuntemaan Mustana Perjantaina, oli käänteentekevä hetki Iranin historiassa ja merkitsi samalla lopun alkua Irania vuodesta 1925 hallinneelle Pahlavien dynastialle. Seuraavan vuoden tammikuussa vallan kahvassa vielä ollut shaahi Pahlavi joutui perheineen maanpakoon, minkä jälkeen uusi hallitsija, ajatollah Ruhollah Khomeini julisti Iranin islamilaiseksi tasavallaksi palattuaan itse maanpaosta.

Navid Khonsari vietti lapsuutensa Iranissa, mutta muutti perheineen Kanadaan vallankumouksen seurauksena. Muutamien vaiheiden kautta hän löysi tiensä Rockstar Gamesin palvelukseen, jossa hän työskenteli mm. Grand Theft Auto III:n ja Max Paynen parissa. Rockstarilta lähdettyään Khonsari perusti mediastudio iNK Storiesin yhdessä antropologivaimonsa Vassiliki Khonsarin kanssa mottonaan “tarina sanelee ilmaisuvälineen”.

Tällä hetkellä he työstävät 1979 Revolutionia, joka on Iranin vallankumoukseen sijoittuva seikkailupeli modernilla ja tarinaa painottavalla otteella. Pelin tarina alkaakin juurikin Mustan Perjantain tapahtumista.

1979 Revolutionin kehitys alkoi jo muutama vuosi sitten ja rahoitusta iNK Stories haki Kickstarterin kautta. Minimitavoite ei täyttynyt, jolloin alun perin vuodelle 2014 kaavailtu julkaisu siirtyi tulevaisuuteen.

Erityisesti historiallisista ja poliittisista peleistä kiinnostuneena pelaajana päätin ottaa iNK Storiesiin yhteyttä, ja sain järjestettyä haastattelun Navidin kanssa. Jälkikäteen todettakon, että hänen kunnianhimonsa ja visionsa ovat vähintäänkin yhtä korkealla kuin vallankumoukseen osallistuneilla ihmisillä. Lue haastattelu alta.


Niko: Jos aloitamme vallankumouksesta, niin onko kenelläkään muulla tiimistänne henkilökohtaisia kokemuksia tai muistoja Iranin vallankumouksen ajoilta? Entä mitä lähteitä olette käyttäneet materiaalin keräämisessä peliä varten?

Navid: Moni tiimimme jäsen on iranilaista syntyperää, ja he joko asuivat Iranissa vallankumouksen aikana tai ovat siellä asuneiden jälkeläisiä. Minä puolestani kasvoin Iranissa reilun kymmenen vuoden ikäiseksi ja lähdin maasta välittömästi Iranin panttivankikriisin käynnistyttyä. Syntyperäni lisäksi puhun farsia (persian kieli) ja moni tiimistämme on ollut apuna tutkimassa, mitä elementtejä peliin tulisi sisällyttää. Samoin kaikkeen pelin dialogiin, taustatutkimukseen sekä jopa animointiin ja kuvaamiseen liittyvään olemme käyttäneet tiimin omia resursseja. Luulen, että kaikki pelin ääninäyttelyyn osallistuneet ihmiset ovat joko iranilaista tai iranin-eurooppalaista syntyperää.

– Lisäksi olemme hyödyntäneet paljon akateemista tutkimusta varmistaaksemme, että peli ei ole ainoastaan realistinen, vaan perustuu oikean maailman tapahtumiin ammentaen lisätietoa tutkimuksista ja kirjallisuudesta.

– Peliä varten olemme haastatelleet yli 40 ihmistä, joilla on kokemusta vallankumouksesta laajalla skaalalla. Näin pyrimme takaamaan, ettei lopputulos niinkään nojaisi yhteen poliittiseen näkökulmaan, vaan saisimme kokonaiskuvan kaikista vallankumoukseen liittyneistä poliittisista agendoista.

Niko: Monelle Yhdysvaltain tai jopa Euroopan kansalaiselle vuoden 1979 tapahtumat Iranissa ovat melko kaukaisia. Painotatteko pelissä puhdasta autenttisuutta, vai jääkö tilaa soveltaa sekaan fiktiota millään tasolla?

Navid: Tavoitteenamme on kertoa tarina ja tapahtumien taustat mahdollisimman todenperäisinä. Se mikä erottaa meidät muista, on pyrkimyksemme eräänlaiseen yleismaailmalliseen totuuteen: mitä vallankumouksen aikana tapahtui, ja miten esitämme sen ihmisille, jotka eivät välttämättä tunne Irania maana tai ole tutustuneet sen historiaan saati vallankumoukseen.

– Pelimme sisältää kuitenkin paljon samoja teemoja, mitä oikeassa maailmassa oli havaittavissa Arabikevään aikana sekä mitä tällä hetkellä tapahtuu Ukrainassa ja Keski-Amerikassa. Emme myöskään sivuuta sitä, mitä on tapahtumassa esimerkiksi Kreikassa, Italiassa, Espanjassa ja Portugalissa. Oikeastaan haluamme saada ihmiset ymmärtämään sitä mielentilaa, kun olet nuori ja uskot voivasi muuttaa maailmaa; kuinka sellaiset poliittiset ajatukset muovautuvat teoiksi. Haluamme tarinamme resonoivan ihmisissä ympäri maailman tunsivat he Iranin historiaa tai eivät. Se on päätavoitteemme.

– Tuotamme pelin usealla eri kielellä. Esimerkiksi englanniksi tehtyyn versioon sekoitetaan kuitenkin farsia, jolla pyrimme viestimään sitä, että tarjoamme sisältöä valtavirran yleisölle pysyen nimenomaan autenttisena lähdeaineistolle. Lokalisaatiot auttavat pelaajaa omaksumaan pelin hänen kulttuurillisesta, uskonnollisesta tai kielellisestä taustastaan huolimatta.

– Se on kieltämättä kiehtovaa, kun jokin teos syöttää sinulle uutta kulttuuria, johon et ole tottunut. Kun fanit omaksuvat esimerkiksi Tähtien Sodan, he uppoutuvat siihen maailmaan, jonka tekijät ovat tehneet heitä varten ja ymmärtävät, että maailma toimii tiettyjen sääntöjen puitteissa. Joku voisi todeta saman pelisarjoista, kuten Mass Effect, jossa olet myös kiinteä osa maailmaa. Mekin haluamme luoda maailman, johon pystyt uppoutumaan siten, ettei se kuitenkaan tunnu täysin vieraalta.

Haluamme tarinamme resonoivan ihmisissä ympäri maailman tunsivat he Iranin historian tai eivät. Se on avaintavoitteemme.

Niko: Julkaisette pelin erillisinä jaksoina. Voitko paljastaa kuinka monta jaksoa peli kaiken kaikkiaan sisältää?

Navid: Suunnittelemme tällä hetkellä tuottavamme yhdeksän jaksoa, ja kolme jaksoa yhtä kautta kohden. Tuotamme siis kolme kautta.

Niko: Tieto, että peli käännetään usealle eri kielelle, oli uutta minulle. Luulen, että se auttaa monia omaksumaan helpommin pelin sanoman.

Navid: Se on todella tärkeä asia meille. Kun aloitimme keräämään analytiikkaa eri alueilta, havaitsimme nauttivamme suosiota sellaisilla alueilla, joita varten peleistä ei yleensä tuoteta lokalisoituja versioita. Sen lisäksi, että käännämme pelin englanniksi, ranskaksi, italiaksi, saksaksi ja espanjaksi luulemme, että saamme lokalisoinnilla paljon näkyvyyttä farsia puhuvissa Lähi-idän maissa. Iranista ei toki tarvitse erikseen mainitakaan.

– Havaitsimme saamamme palautteen perusteella myös sen, että tällainen peli saattaisi menestyä hyvin esimerkiksi Venäjällä ja Kiinassa, joten siinä on jälleen kaksi uutta kieltä, joille toteutamme lokalisoinnin.

Niko: Kun puhumme moderneista seikkailupeleistä, ei vertailulta Telltalen peleihin voi oikeastaan välttyä milloinkaan. Kuinka ajattelette erottua tästä massasta?

Navid: Kunnioitamme valtavasti sitä, mitä Telltale on saanut peleillään aikaan ja näemme heidät eräänlaisina suunnannäyttäjinä, jotka antoivat meillekin inspiraation tehdä omaa juttuamme tällä alalla. Luulen, että merkittävin ero välillämme on se, että 1979 Revolution perustuu fiktion sijasta oikean maailman tapahtumiin. Seikkailupelin sijoittaminen oikeaan maailmaan on suuri haaste.

Navid Khonsari

– Toiseksi, pelimekaniikkamme ei rajoitu seikkailupeleille tyypillisiin elementteihin. Voit pelatessasi tehdä kaiken kivien ja molotovien heittelystä kuvien ottamiseen ja katseluun. Keräiltävät asiat, kuten valokuvat ja äänileikkeet ovat peräisin oikeasta maailmasta. Pelissä voit tutkia esineitä ja oppia oikeista tapahtumista niiden kautta. Perinteiset seikkailupelien elementitkin ovat mukana, joten oven avaamiseksi joudut etsiä avaimen, mutta sellaisille, jotka eivät tunne tapahtumien alkuperää on seikkailu ja tutkimus oikeaan maailmaan perustuvassa sijainnissa varmasti mielenkiintoinen kokemus. Elävöitämme maailmaa myös musiikilla ja katutaiteella, minkä lisäksi pelissä väistellään paljon ammuksia ja navigoidaan mellakoiden seassa.

– Siinä missä Telltalen peleissä harrastetaan paljon QTE:tä (Quick-Time Events), päätimme suunnitella pelimekaniikkamme ns. vannoutunutta peliharrastajaa (core gamer) miellyttäväksi. Sellaiset pelaajat haluavat mennä seikkailupelin antamia rajoitteita kauemmaksi. Lisäksi visuaaliset tyyliratkaisumme ja kuuluisien näyttelijöiden hyödyntäminen ovat yksiä erottavia tekijöitä. Käytämme muuten liikkeenkaappausta näyttelijöiden kanssa, jotta animointiimme tulee luonnollista sujuvuutta.

– Ennen kaikkea haluamme erottautua sisällöllä. Emme halua erottautua Telltalen peleistä siinä mielessä, että ajattelisimme heidän tehneen jotain väärin. Ei todellakaan, arvostamme todella paljon heidän työtään ja haluammekin kehittää tätä genreä, jonka kärjessä he ovat olleet.

Niko: Telltalen peleistä puheen ollen, mieleeni tuli suomalainen The Detail -pelisarja. Oletko kuullut siitä?

Navid: [epäröi hetken] Kyllä, olenhan minä kuullut siitä! Yritätkö nyt kysyä, miten 1979 Revolution vertautuu siihen sarjaan?

Niko: Se oli pikemminkin eräänlainen sivuhuomio.

Navid: Ei se mitään! Luulen, että tutustumme siihen vielä enempi. Heidän [Rival Gamesin] sisältö on esteettisesti miellyttävää, mutta me ajamme takaa elokuvallisempaa ilmaisua. The Detailin tapa esittää asiat on hyvin pitkälti sarjakuvalle ominainen, vaikka sisältö onkin rikasta ja hyvin kirjoitettua. Ehdottomasti kunnioitamme heitä omassa työssään.

Niko: Mainitsit aiemmin, että peli julkaistaan kolmen jakson mittaisissa kausissa. 1979 Revolution mitä ilmeisemmin sisältää kirjavaa ja tunnepitoista narratiivia, joten aiotteko jakaa kaudet erilaisiin teemoihin ja päähenkilöihin?

Navid: Ehdottomasti! Jokainen kausi käsittelee tiettyä ajankohtaa Iranin vallankumouksen kronologiassa valtion historian ratkaisevimpina vuosina. Ensimmäisellä kaudella tutustumme vallankumouksen alkuun ja ensimmäisiin vaikutuksiin sekä siihen kuinka päähenkilöstämme muodostuu eri vaiheiden myötä eräänlainen vallankumoussankari ja lopulta yksi vallankumouksen uuden johtoportaan monista vihollisista.

– Toisella kaudella käsittelemme panttivankikriisiä ja tarinan toista päähenkilöä, joka osallistuu Eagle Claw -operaation toimintaan. Tuo operaatio oli amerikkalaisten yritys vapauttaa Iranissa panttivankeina olleet diplomaatit. Sen jälkeen tarina kulkee ajatollah Khomeinin kurdeja kohtaan julistaman jihadin kautta Iranin-Irakin sotaan, joka päättää toisen kauden.

– Kolmas kausi sijoittuu aikaan juuri panttivankikriisin jälkeen, mitä pidämme pimeimpänä kautena koko Iranin historiassa sotien ja pommitusten vuoksi. Kolmannella kaudella voit valita kummalla aiempien kausien päähenkilöistä pelaat, ja tämä vaikuttaa tarinan loppuratkaisuun.

Niko: Mielestäni on hienoa, että peliin sisällytetään tällainen globaali kuva tuon ajan maailmanpolitiikasta sen sijaan, että kaikki tapahtumat olisivat puhtaasti Irania koskevia.

Navid: Ehdottomasti! Muiden päähenkilöiden taustalla vaikuttavat eri kansallisuudet, ja se onkin yksi 1979 Revolutionin tavoitteista: tehdä peli, joka on omaksuttavissa kulttuurillisesta tai kielellisestä tausta riippumatta.

Niko: 1979 Revolutionin Greenlight -video (yllä) esittelee pelaajan mm. ottamassa valokuvia kamerallaan. Onko tämä mekaniikka sidottu ainoastaan narratiiviin vai onko pelissä mahdollista hyödyntää erilaista valokuvaustilaa tai jopa avata salaisuuksia kameran avulla?

Navid: Ehdottomasti! 1979 Revolutionin päähenkilöhän on valokuvajournalisti, mikä on suoraan sidoksissa tarinaan ja narratiiviin. Kääntöpuolena esittelemme pelaajan ottamien valokuvien lisäksi myös paljon oikean maailman aineistoa, mikä jälleen palauttaa mieliin Iranin historiaa.

– Pelissä voit kuvata mitä tahansa, mutta on muutamia valokuvia, joita tulet ottamaan ja näiden kuvien viereen asetamme vertailtavaksi todellisen maailman vastineet. Tällä mekaniikalla pyrimme tavallaan motivoimaan pelaajaa ottamaan selvää historiasta ja vertailemaan pelin maailmaa todelliseen.

Niko: Historiallisesta tarkkuudesta puheen ollen, pyrittekö 1979 Revolutionin kanssa enempi opettamaan vai viihdyttämään pelaajaa, vai etsittekö keskitien näiden kahden väliltä?

Navid: Luulen, että henkilökohtaisena tavoitteenani on aina ollut ensisijaisesti viihdyttäminen. Studiomme täällä New Yorkissa tuottaa elokuvia, dokumentteja, pelejä ja sarjakuvia. Mielestämme viihteellä on suuri potentiaali erityisesti pelien kohdalla kertoa tarinoita oikeasta maailmasta. Kovin moni tällä konseptilla yrittämään lähteneistä studioista ei ole onnistunut luomaan kaupallista menestystä, mutta otimme silti riskin lähteä kertomaan oikeaa tarinaa ja sivistää ihmisiä Iranista maana ja kulttuurina, joka läntiseen maailmaan verrattuna on asteikon toisesta päästä. Eräs mitä haluamme ihmisten huomioivan on se, että kaikissa ihmisissä on loppujen lopuksi samoja piirteitä: emme ole puhtaasti mustia tai valkoisia, vaan pikemminkin harmaan eri sävyjä.

– Uskomme, että menetelmämme kautta voimme tuoda esiin syvemmän näkemyksen asiasta. Tällä hetkellä media eritoten verkossa tuottaa jatkuvalla syötöllä pieniä uutisia, joista kokonaan toisenlaisen kulttuurin ja ajattelutavan näkee ainoastaan vilaukselta. Kulttuurimme, joka on kuitenkin tuhansia vuosia vanha, on monimuotoisempi kuin mediassa alati esiintyvistä kasvonsa peittäneistä naisista tai papeista voisi olettaa.

– Huomautan kuitenkin, että kyseessä on vain yksi kulttuuri maailmassa. Eräs pelimme tarkoituksista on samalla antaa työkalu muiden kulttuurien edustajille, jotka haluavat kertoa puolestaan oman tarinansa.

Kulttuurimme, joka on kuitenkin tuhansia vuosia vanha, on monimuotoisempi kuin mediassa alati esiintyvistä kasvonsa peittäneistä naisista tai papeista voisi olettaa.

Niko: Tänä vuonna pakolaiskriisi on puhuttanut eurooppalaisia hyvin paljon. Heijastavatko 1979 Revolutionin teemat ja tarina jollain tapaa tätä kriisiä sekä tämänhetkisiä olosuhteita Lähi-idän maissa?

Navid: Luulen, että pelin ensisijainen tarkoitus on kertoa islamilaisen kansallisvaltion noususta ja siihen johtaneista tekijöistä. Vuoden 1979 tapahtumat ovat eräitä merkittävimmistä 1900-luvun tapahtumista, koska sieltä lähti paljon liikkeelle ajatuksia ja tekoja. Kylmän sodan aikana ennen vuotta 1979 maailmanpolitiikka koostui käytännössä kahdesta merkittävästä vallasta, Yhdysvalloista ja Neuvostoliitosta. Nyt Lähi-itä voidaan lukea tämän kolmikon jäseneksi Yhdysvaltojen ja Venäjän rinnalle. Iranin valtiolla on ollut tässä suuri rooli. En välttämättä lähtisi tekemään pakolaiskriisistä tai maahanmuutosta sen monimutkaisempaa tällä pelillä.

Niko: Vaihdetaanpa hetkeksi aihetta. Kerro meille jotain omasta taustasi. Miten esimerkiksi työskentelysi Rockstarin ja Remedyn kanssa on auttanut sinua urallasi?

Navid: Opin runsaasti työskentelemällä Remedyn kaltaisten ammattilaisten parissa ja aikani Rockstarilla mahdollisti ottamaan osaa yhteistyöhön toisenlaistenkin kehitystiimien kanssa, mitä kautta omaksuin paljon alan ammattifilosofiaa sekä tapoja luoda peleihin loistavaa sisältöä.

– Rockstarin ollessa kyseessä voisi todeta, että kuten Remedykin, niin he eivät koskaan tee kompromisseja ja pelit ovat tuotannollisesti laadukkaita. Näiden seikkojen ansiosta yleisö on heitä alkanut rakastaa. Opin nämä asiat olemalla mukana näiden yhtiöiden kasvuvaiheessa ja oppimaani olen hyödyntänyt iNK Storiesin johdossa. Lähdin Rockstarin palveluksesta vuonna 2006, jonka jälkeen olenkin viettänyt aikaa omien projektieni parissa ja erityisesti dokumenttien tekeminen on avannut uusia ovia urallani.

– Se mitä Rockstarilla opin, oli tuoda esiin erilaisia tarinoita: sellaisia joista minä ja yleisö pidämme. Tarinat rikosetsivistä ja gangstereista ovat toki hienoja ja ansaitsevat paikkansa peleissä, mutta mielestäni pelaaminen on kauttaaltaan vielä lapsenkengissä. Tästä voidaan edetä useaan eri suuntaan ja alan kehitys on kiinni ainoastaan luovista ihmisistä, kuten pelisuunnittelijoista, kirjoittajista ja tuottajista.

Niko: Oman pelistudion perustaminen Rockstarin vuosien jälkeen oli eittämättä tuulahdus raikasta ilmaa antaen tilaa omalle luovuudelle, taloudellisista paineista huolimatta, eikö totta?

Navid: Kyllä, tällä hetkellä liiketoiminnan harjoittaminen pelialalla on mielenkiintoista, kun ottaa huomioon viimeisen 6–7 vuoden aikana tapahtuneen räjähdyksen mobiilipelimarkkinoilla sekä pelikonsolien vilkkaan kehityksen – Valven Steam-palvelun kestävyydestä ja voimasta puhumattakaan. Nyt on ainutlaatuinen aika ottaa riskejä ja venyttää pelaamisen rajoja erilaisilla konsepteilla, sillä yleisö on todella halukas kokeilemaan uusia asioita.

Niko: Jos palataan jälleen 1979 Revolutionin pariin, niin millaiset pelit vaikuttivat sinuun tämän pelin suunnittelussa?

Navid: Telltalen pelit ehdottomasti tekivät suuren vaikutuksen tiimiimme, ja osasyy siihen oli se, että niihin peleihin on saatu erinomaisesti sisällytettyä empatia ja täysin uudenlainen emotionaalinen side peleihin. Toisaalta nautimme myös The Last of Us -pelistä ja Sonyn Santa Monican studion tuotannosta. He tekevät todella vakuuttavia pelejä.

– Indie-pelejä olen pitänyt ja pidän yhä silmällä. Erityisesti sellaiset erinomaisen käyttöliittymän sisältävät pelit, kuten Monument Valley ovat olleet vaikuttavia. LIMBOn kaltaiset pelit puolestaan ovat näyttäneet, kuinka pelin tunnelman saa luotua yksinomaan taiteellisen tyylin kautta. Pelien ulkopuolella sarjakuvat ovat olleet eräs merkittävä vaikuttaja. Suuri osa esteettisestä tyylistämme kumpuaa sarjakuvien kaltaisesta käsin piirretystä taiteesta sen sijaan, että pyrkisimme fotorealismiin, kuten useat konsolipelit tällä hetkellä. Pyrimmekin tekemään 1979 Revolutionista visuaalisesti enemmän taideteosta muistuttavan pelin.

– Elokuvat ovat myös olleet suuri vaikuttaja suunnittelemamme pelikokemuksen osalta. 1970-luvun elokuvat, kuten Hikinen iltapäivä (1975) ja … [lyhyt hiljaisuus] mikä helvetti sen yhden elokuvan nimi oli? [kaappikello raksuttaa] En voi uskoa, että olen unohtanut sen!

Niko: Twitterissä olette ainakin puhuneet Walter Hillin ohjaamasta elokuvasta Soturit (1979).

Navid: Kyllä, Soturit oli suuri juttu kohdallamme ja pelisovitusta varten sain hoitaa roolituksen. Mikä olikaan se elokuva, jossa James Woods näytteli varhaisessa vaiheessa urallaan?

Niko: En valitettavasti tunne James Woodsin tuotantoa niin hyvin, mutta ymmärrän mitä ajat takaa elokuvaviittauksilla.

Navid: Jos olen täysin rehellinen, niin… sen elokuvan nimi on Salvador (1986) ja sen ohjasi ja käsikirjoitti Oliver Stone! Elokuva sijoittuu murenevaan El Salvadoriin, ja se kertoo millaista on olla toimittajana todistamassa sitä kaikkea.

– Lisäksi monet dokumentit, kuten se eräs New Yorkilaisesta sotatoimittajasta kertova, vaikuttivat meihin. Se tiivisti hyvin valinnan vaikeuden sellaisessa tilanteessa, jossa voit joko ottaa valokuvan väkivaltaisesta tilanteesta tai riskeerata henkesi ja puuttua siihen. Se on mielenkiintoinen filosofinen kysymys, jonka halusimme erityisesti tuoda mukaan 1979 Revolutioniin.

– TV-sarjoista mainittakon esimerkkinä Isänmaan puolesta (2011–), joka käsittelee Lähi-itään liittyvää sisältöä mielenkiintoisella otteella. Kaiken yllä vaaniva salaperäisyys True Detective (2014–) -sarjassa on myös kiinnostava aihe. Avasimme mielemme laajalle skaalalle erilaisia vaikutteita, koska pelimme ei ole perinteinen kolmannesta persoonasta kuvattu seikkailupeli, vaan keskitymme huomattavasti enemmän tarinalliseen sisältöön.

Niko: Telltalen peleissä vastaan tulee suunnitelmallisesti tilanteita, joissa kahdesta vaihtoehdosta on valittava se vähemmän huono ja tämä aiheuttaa aina pienen syyllisyyden tunteen myöhemmin pelissä. Yrittääkö 1979 Revolution poiketa tästä kaavasta?

Navid: Itse asiassa se on elementti, jota omaksumme jopa vielä enemmän, joskaan ei koko aikaa. Pelissä on tiettyjä kohtauksia, joiden inhimillisyyttä haluamme korostaa osoittamalla, että vallankumouksen aikana ihmiset eivät tehneet valintoja ja jatkaneet elämäänsä. Heidän piti valita useiden huonojen vaihtoehtojen väliltä. Esimerkiksi sotilaat alkoivat tulittaa veljeäni ja serkkuani, ja kykenin pelastamaan vain toisen heistä. Siinä tilanteessa ei ole yhtään hyvää valintaa. Sen sijaan voit valita toimitko vallankumouksen pyörteissä aggressiivisesti vai yritätkö ajaa asiaasi rauhallisin keinoin ja seurata, miten tapahtumat ratkeavat.

– Se oli yksi suunnittelumme avaintekijöistä ja mielestäni valtaosa The Walking Dead -pelisarjassa sijoittui niin ahdistavan synkkään maailmaan, jossa katsoit nurkan taakse ja joudut zombin puremaksi. Jollei kukaan purrut sinua, jouduit tappamaan ihmisen, jota on purtu. Ympäristönä se on loistava pohja oman seikkailun muokkaamiselle. Yritämme sisällyttää peliin tunteita laajemmalla skaalalla aina vallankumouksen aiheuttamasta euforiasta ja intohimosta siihen, kuinka muiden pelihahmojen kokemukset muovaavat omaa matkaasi.

Niko: Toinen syyllisyyteen liittyvä elementti Telltalen peleissä on tietysti se, että ei-pelattavat hahmot muistavat, mitä olet heille aiemmin tehnyt. Jos esimerkiksi 1979 Revolutionissa kieltäydyt ensimmäisellä kaudella auttamasta sivullista hädässä, seuraavatko tämän valinnan vaikutukset aina seuraaville kausille saakka?

Navid: Peli sisältää tiettyjä kohtia, joihin haluamme upottaa samanlaisen systeemin, mutta haluamme silti olla nojaamatta liikaa ei-pelattavilta hahmoilta tulevaan palautteeseen. Jotkut pelaajat pitävät hahmojen antamasta palautteesta, ja toiset haluavat kuulemamme mukaan säilyttää pelikokemuksen ennalta-arvaamattomuuden. 1979 Revolution tulee sisältämään seuraamukset, mutta niitä ei sovelleta peliin niin raskaalla kädellä.

Niko: 1979 Revolutioninkin teema muistuttaa vahvasti viime vuoden This War of Mine -peliä. Löydätkö mitään yhtäläisyyksiä näistä kahdesta?

Navid: This War of Mine on kyllä huomattavasti synkempi peli kuin omamme! [naurua]

Niko: Todellakin. Sehän on yksi synkimmistä selviytymispeleistä.

Navid: Se peli toi esiin eräänlaisen ymmärryksen ja empatian, joka todella resonoi pelaajissa, koska ihmisen luontainen taipumus – esimerkiksi silloin, kun joku tarvitsee lääkkeitä tai ruokaa – on sellainen “Aion viedä hänet pois täältä ja auttaa häntä!”. Mutta jos tämä hahmo onkin masentunut, niin et voi tehdä yhtään mitään, ja mielestäni juuri se oli kokonaisuuden kannalta niin tärkeä osa sitä peliä.

– Heidän [11 bit studios] tapansa pyrkiä kertomaan uskottavaa tarinaa sodan jalkoihin jääneistä siviileistä on hyvin pitkälti linjassa oman tapamme kanssa. This War of Mine nojaa enempi selviytymispelille tyypillisiin elementteihin kun taas 1979 Revolution nojaa tarinan kerronnan kannalta oleellisiin sääntöihin. This War of Minessa hankit hahmoillesi varusteita ja muonaa, jonka jälkeen yrität samaistua siihen tunteiden sekamelskaan, joita nämä käyvät läpi. Meillä ei välttämättä ole samanlaista pohjaa, josta ammentaa, mutta pelimme tunnelma ja hahmoja kohtaan rakentuva empatian taso on ehdottomasti linjassa heidän kanssaan.

Niko: Jos minulta kysytään, niin 1979 Revolutionin ehdoton myyntivaltti on kuitenkin jo tässäkin yhteydessä useaan kertaan todettu tapahtumien sijoittaminen oikeaan maailmaan. Sen ansiosta peli kiinnittikin huomioni. Oletko samaa mieltä kanssani?

Navid: Kyllä, tavoitteenamme on ollut keskittyä todellisiin asioihin ja tositapahtumiin perustuvat tarinat vetävät ihmisiä puoleensa. He voivat miettiä: “Vau, olen oikeasti Iranissa tuona aikana!”. Erityisesti Lähi-itään sijoittuvat pelit kuvataan usein ensimmäisen persoonan räiskintäpeleinä, joissa hahmot ovat maalitauluja, jotka ammuttuasi siirryt seuraavaan tehtävään.

1979 Revolutionin kohdalla pyrimme muuttamaan tätä kaavaa, sillä Teheran 1970-luvulla ei oikeastaan ollut sen erilaisempi kaupunki kuin saman ajan New York, Helsinki tai jopa Pariisi. Nuoret ihmiset omaksuivat vaikutteita länsimaisesta popkulttuurista ja halusta muuttaa maailmaa. Kaikki iranilaiset nuoret olivat katsomassa Tähtien Sota -elokuvia ja tanssimassa Bee Geesin tahtiin niissä 70-luvun rumissa vaatteissa.

– Emme ainoastaan pyri vakuuttamaan maailmaa tästä, vaan murtamaan sellaiset ennakkokäsitykset, joiden mukaan koko Iran on pelkkää hiekkaa ja kameleita. Sen vuoksi käytämme paljon hyödyksi historiallista viitekehystä ja dokumenteista tuttuja keinoja vahvistamaan pelin ainutlaatuisuutta. Se tulee kiinnostamaan ihmisiä Steamissa, minkä lisäksi haluamme esitellä pelimme kokonaan uudentyyppiselle yleisölle, joka ei välttämättä ole aikaisemmin ollut kiinnostunut peleistä, vaan enempi historiasta, politiikasta ja uudesta teknologiasta. Jotkut saattavat kiinnostua pelistä jo sen vuoksi, että sitä myydään 5,99 dollarin hinnalla ja sen saa välittömästi pelattavaksi puhelimille, tableteilla ja tietokoneille.

– Historiallisen tarkkuuden ansiosta uskomme, että tämä peli tulee saavuttamaan paljon suuremman yleisön suosion ja herättämään sellaisia ajatuksia kuin “Hei, ajattelin, että pelit on tarkoitettu 17-vuotiaille nuorille, jotka pelaavat Haloa ja Call of Dutya kuulokkeet päässä!”. Haluamme saada nämä ihmiset tajuamaan, että pelit ovat ainutlaatuinen media ja niiden kautta voi käsitellä huomattavasti laajempia aihealueita kuin luullaan.

1979 Revolutionin kohdalla pyrimme muuttamaan tätä kaavaa, sillä Teheran 1970-luvulla ei oikeastaan ollut sen erilaisempi kaupunki kuin saman ajan New York, Helsinki tai jopa Pariisi.

Niko: Olen vahvasti samaa mieltä siitä, että pelit ovat kehittyneet kun tarkastellaan niiden ilmaisukykyä. Sotaa simuloidakseen ei tarvitse suunnitella räiskintäpeliä, vaan voit keskittyä tarinalliseen seikkailuun, strategiaan ja moneen muuhun tyylilajiin.

Navid: Ja tämä on vasta alkua, jos minulta kysytään.

Niko: Ennen tämän pitkän haastattelun loppumista, otetaan vielä yksi kysymys. 1979 Revolutionin ensimmäinen jakso kantaa nimeä Black Friday – milloin se julkaistaan?

Navid: Aikataulu ensimmäisen jakson julkaisulle on vuoden 2016 ensimmäinen neljännes. Suunnittelimme alun perin julkaisevamme sen jo tänä vuonna, tarkemmin marraskuussa. Olemme kuitenkin kokeilleet, miten peli toimii VR-teknologian kanssa ja tulokset ovat olleet positiivisia. Olemme myös kiinnostuneet tuomaan pelin Apple TV:lle. Muutoin haluamme vielä hioa kokonaisuudesta viimeisetkin särmät pois. Beta-versio pelistä on näillä näkymin valmis kolmen viikon kuluttua.

Niko: Kiitos erittäin paljon haastattelusta! Oli ilo keskustella kanssasi.

Navid: Kiitos samoin!