Deconstructeamin kehittämän ja Devolver Digitalin julkaiseman Gods Will Be Watching -pelin matka tuotantolinjalta pelikauppoihin on ollut vaiheikas. Alun perin ilmaisena Ludum Dare 26 -pelijamin osallisena hopeasijalle päässyt ja tietoisuuden porttejamme raottanut peli sai kaipaamansa rahoituksen Indiegogon kautta. Avainsana minimaalisuus näkyy myös lopputuotteessa, sillä pikselöity seikkailu ei komeile turhia vaan esittelee väkivaltaisen maailmansa äärimmäisen pelkistetysti komean ääniraidan säestämänä.

Gods Will Be Watchingia on kuvailtu point & click -trillerinä, jonka teemat pyörivät epätoivon, sitoutumisen ja uhrautumisen ympärillä. Tarinankerrontaa vetojuhtana hyödyntävä peli lupaa laittaa pelaajan ahtaalle moraalisten valintojen edessä, joista yksikään ei kumarra selkeästi hyvän tai pahan suuntaan. Keskiössä ovat vain sinä, valintasi sekä jumalat, jotka katsovat ne ja tuomitsevat sinut. Minut tuomittiin pelaamaan tätä enkä voi olla pitämättä sitä rangaistuksena menneisyyteni pahoista teoista.

Peli ei yksioikoisuudestaan johtuen ole lähelläkään trilleriä saati perinteistä hiiriohjattavaa seikkailupeliä. Et vieraile inventaariossa yhdistelemässä esineitä tai etsi temppelin seinästä kohollaan olevaa tiiliskiveä, joka avaisi oven salaisuuksien kammioon. Kyseessä on kauniin pikselihunnun taakse kätketty kankea strategiapeli – tai aikashakki – jonka markkinoinnista vastanneet ihmiset pitäisi haastaa oikeuteen harhaanjohtamisesta.

Pohjimmaisena ongelmana on, että Gods Will Be Watching on typerämpi ja törkeämmin pelaajaa aliarvioiva kuin moni suuresta budjetista nauttinut valtavirtapeli. Tämä on jo saavutus indiepeliltä, joiden parissa on tavallisesti tottunut saamaan pientä rahasummaa vastaan kosolti iloa. Naputtelin läpi kaksi ensimmäistä lukua enkä nauttinut lainkaan.

Gods Will Be Watching

Pelin juoni alkaa varsin sekavissa merkeissä alkunäytöksestä kun jäisellä planeetalla nuotion ääressä pelin päähahmo kersantti Taakka (Sgt. Burden) keskustelee joukkueensa kanssa aiemmista tapahtumista, joista pelaajalla ei ole mitään käsitystä. Haluaisin avata teille juonta enempi, mutta on vaikea päästä mistään kärryille, sillä hyppy ensimmäiseen pelattavaan lukuun tulee pian ja tarina jää täysin auki.

Ensimmäinen pelattava kohtaus tapahtuu vuotta ennen pelin varsinaisia tapahtumia eräänlaisessa prologissa, joka lupaa hienoisesti mielenkiintoista peliä, jossa jännitettä pidetään yllä kiihkeässä panttivankidraamassa. Karu totuus paljastuu kuitenkin äkkiä pelin osoittautuessa laskelmoiduksi resurssisimulaatioksi tuomiopäivän kellon viisareiden lähetessä vääjäämättömästi kohti tasatuntia.

Pelin toiminnot on jaettu punaisiin ja vihreisiin käskyihin, joista ensin mainitut kuluttavat pelin sisäistä aikaa ja jälkimmäiset eivät. Lienee sanomattakin selvää, että peli ei etene ellet pelaa punaisia toimintoja. Vihreillä toiminnoilla voi saada vinkkejä pelitilanteesta sekä säätää seinällä oleva kamera kuvaamaan haluttua huonetta. Ensimmäisen kohtauksen tarkoituksena on auttaa pelaajan joukkion johtaja Liam hakkeroitumaan Holistisen Imperiumin ylläpitämään tietokantaan. Käytännössä tämä tapahtuu valitsemalla ensin sopiva määrä onnistuneen tietomurron todennäköisyyttä parantavia toimintoja ja sen jälkeen tarkistamalla, ettei Imperiumin vartijoiden oma hakkeri pääse sabotoimaan suoritustasi.

Kun todennäköisyys on prosentuaalisesti tarpeeksi korkealla voi kokeilla suorittaa tietomurron. Onnistunut murto kasvattaa hitaasti etenevää mittaria voimakkaalla sykäyksellä, joka auttaa ensimmäisen luvun läpäisemisessä. Mutta peli ei suinkaan päästä sinua näin helpolla, sillä samassa tilassa on myös neljä panttivankia, joiden pikseleistä on osattava arvata heidän kulloinen mielentila. Panttivankien mielentila on pidettävä stabiilina rauhoittelemalla heitä juttelemalla mukavia tai soveltamalla heihin verbaalista ja fyysistä väkivaltaa. Yhden vangeista voi myös kerrallaan lähettää taukohuoneeseen, mikä kostautuu karvaasti, jos unohdat seurata kamerasta taukohuoneen tapahtumia.

Ennen pelin aloittamista on mahdollisuus valita vaikeustaso helpon ja alkuperäisen väliltä. Alkuperäinen näyttää pelin sellaisena kuten se on suunniteltukin ja se kehotetaan valitsemaan, mikäli rakastat tekijöitä. Käytännössä alkuperäisellä vaikeustasolla kaikki aikaresurssit ovat moninkertaisesti niukemmalla ja peli koostuu lähes kokonaan silkasta epäonnistumisesta. Kun tästä on saatu tarpeeksi, käynnistetään peli uudelleen ja valitaan helpompi vaikeustaso, jolloin lukujen läpäisyyn on edes teoreettinen mahdollisuus. Pyydän anteeksi tekijät, mutta taidan sittenkin vihata teitä.

Gods Have Been Watching

Gods Will Be Watching nimenä viitannee siihen, että jokaisen luvun läpäisyn jälkeen voi katsella tilastoja muiden pelaajien suorituksista ja verrata niitä omiin. Isoveli valvoo pelaamistasi hyvinkin tarkkaan.

Pelaamisen kohdallani katkaissut kohtaus tuli järjestyksessä jo toisessa luvussa, jolloin päähahmo Taakka ja hänen ystävänsä Jack istuvat Holistisen Imperiumin kätyreiden kiduttamina. Jos edellinen luku tuntui pelimekaniikaltaan yksinkertaiselta, tämä on sitä kymmenenteen potenssiin. Kidutustilanteessa on tarkoitus pitää ainakin Taakka hengissä 20 päivän ajan, mikä tarkoittaa, että alaston vartalo ottaa vastaan niin nyrkkiä kuin poltinrautaa. Kaikki tiet johtavat lopulta venäläiseen rulettiin, jossa viimeistään kaikki tarkkaan harkitut päätökset väistyvät puhtaan lottoarvonnan tieltä.

Mikäli Jack sattuu kuolemaan, tulee hänen tilalleen haamu, jotta ennalta kirjoitettua dialogia ei tarvitsisi muuttaa – onko selvempää merkkiä laiskasta pelisuunnittelusta konsanaan nähty? Yön aikana on mahdollista tankata itseään kipulääkkeillä, parantaa haavoja ensiapulaukulla tai kerätä tietoa kiduttajista. Tieto helpottaa kertomaan valheita kiduttajille, mutta ei helpota luvussa etenemistä merkittävästi, joten paras keino edetä tässä luvussa on jauhaa kipulääkkeitä kuin mies ja provosoida kiduttajia. Jos jollain ihmeen kaupalla jäät henkiin, on loppu enää tuurista kiinni. Pakokorttina voi myös tunnustaa, mikä ennen pitkää johtaa sekin pelin päättymiseen.

Toinen suuri ongelma rampautetun pelimekaniikan ohella on sen tarinan ja hahmojen vetoamattomuus. Vaikka Jack tai Taakka olisi roikkunut kidutushuoneen seinällä raajoistaan venytettynä, en tuntenut sisälläni mitään. En välittänyt näistä hahmoista ja niiden toistuva tapattaminen silmieni edessä tuntui lähinnä kehnolta harrastajateatterilta toistuvine ottoineen. Pelatessani lukua yhä uudelleen ja uudelleen muutuin kokonaisvaltaisesti tunteettomaksi ihmiseksi. Hahmojen sijasta se olin minä, jota Imperiumi kidutti – olin henkisesti ruhjeilla enkä parane tästä kokemuksesta hetkeen. Osittain mietin onko peliin kätketty alitajuntaista kommentointia peliväkivallasta, jonka ymmärtää vasta näiden tuskaisten tuntien jälkeen.

Äkkiä mieleeni tuli Stanley Kubrickin erinomaisen syvällinen elokuva Kellopeliappelsiini, jossa Malcolm McDowellin päähahmoa Alexia eheytetään pois väkivaltaisuuden tieltä näyttämällä tälle teatterissa joukko brutaaleja kohtauksia ilman, että silmiään voi sulkea. Tähänkö on tultu? Voinko enää koskaan pelata väkivaltaisia pelejä tuntematta rajua pahoinvointia?

Gods Will Be Watching

Eksentrisestä markkinoinnistaan erityisesti sosiaalisessa mediassa tunnettu Devolver Digital on tällä kertaa julkaissut tuotteen, jonka ei olisi maksullisena pitänyt koskaan nähdä päivänvaloa. Tätä ei pidä ymmärtää väärin, sillä olen rakastanut ja osittain jumaloinutkin Devolver Digitalin aikaisempia julkaisuja aina vaikeasti lähestyttävää Always Sometimes Monstersia myöten ja odotan tulevaisuudessakin heiltä paljoa.

Poikkean tällä kertaa tavoistani arvioimalla pelin pelaamatta sitä ensin loppuun. On hämmentävää kuinka paljon myönteisiä arvioita Gods Will Be Watching on saanut osakseen, mutta jossain tuolla on ihminen, joka toivottavasti on samaa mieltä kanssani, sillä en halua olla yksin kriittisyyteni kanssa. Oli totuus pelistä tuolla ulkona tai täällä sisällä, jumalat seuratkoot kun poistan tämän pelin lopullisesti koneeltani. Gods Will Be Watching on tähän mennessä vuoden 2014 kirpein pettymys.