Firewatch

[ingressi]Eräs vuoden puhutuimmista peleistä lunastaa odotukset.[/ingressi]

San Franciscolaisen pelistudio Campo Santon kehittämä esikoispeli Firewatch on vuoden merkittävimpiä tapauksia sekä rohkeasti tunnelmallisen kerronnan rajoja murtava kokemus. Se on myös jälleen niitä harvoja pelejä, jotka jaksoin pelata yhdeltä istumalta läpi pitkän työpäivän päätteeksi. Lopputekstien jälkeen tunsin samanlaista kylläisyyden tunnetta kuin teatterissa poistuttuani erinomaisen elokuvan näytöksestä.

Firewatch on samanaikaisesti jännittävä, hauska ja koskettava; tarinaltaan tumma, ulkoasultaan lämmin ja kirkas. Ennen kaikkea se on täynnä toivoa – sekä menetettyä että uudelleen löydettyä.

Seikkailun sijaan tarina alkaa erikoisesti vuodesta 1975 tekstipohjaisella introlla, jossa pohjustetaan päähahmo Henryn avainhetkiä tämän traagisen avioliiton ratkaisevina vuosina 1970-luvun lopulla aina seuraavan vuosikymmenen läpi. Valinnat, kuten yhteisen koiran nimeäminen, jälkikasvun hankinta ja Alzheimerin tautiin sairastuneen Julia-vaimon ongelmien kanssa eläminen petaavat hienosti pelin yleistä teemaa, joka on ensisijaisesti parisuhteen arjen vaikeus.

Silmäkulmat kostumaan saava alku tutustuttaa pelaajan myös paremmin Henryn hahmoon, jolloin dialogin kautta myöhemmin tehdyt valinnat tuntuvat paremmin hahmoon istuvilta.

Sairaanhoidon käytyä ylivoimaiseksi Julia muuttaa Australiaan asumaan vanhempiensa luokse, jolloin pullon pohjalta herkästi ratkaisuja hakevalle Henrylle tarjoutuu tilaisuus ottaa etäisyyttä nykyhetkeen ja selvittää päänsä. Mikä olisikaan siihen parempi paikka kuin etäinen ja maalauksellisen kaunis kansallispuisto Wyomingissa vuonna 1989.

Entä millainen paikka tuo kansallispuisto onkaan. Unity-pelimoottorille rakennettu Firewatch esittelee auringonpolttaman kansallispuiston, jonka ulkoasu vaihtelee kuivasta erämaasta ja kolkosta luolastosta aina raikkaan vehreisiin metsäaukioihin. Vaikka varsinainen pelialue onkin hyvin rajattu, jää uskottavasta kenttäsuunnittelusta kuitenkin selkeä tunne avoimesta maailmasta, joka kutsuu tutkimaan. Kiireisille pelaajille on tarjolla juoksunappi, mutta tietyillä alueilla halusin vain kävellä ja katsella ympärilleni.

Firewatchin narratiivin ydin on radiopuhelimen välityksellä käytävä keskustelu Henryn ja tämän uuden esimiehen Delilahin välillä. Erinomaisesti kirjoitettu ja näytelty dialogi vaihtelee hauskan vitsailun sekä tarinoiden ja elämänkokemusten jakamisessa. Ei ole yllätys, että Henryn ja Delilahin välille muodostuu työsuhdetta huomattavasti lämpimämmät välit, jotka hahmojen taustat opittua eivät hetkeäkään tunnu pakotetuilta tai päälle liimatuilta.

Firewatch #2

Firewatch olisi kuitenkin verrattain tylsä, ellei se sitoisi pelaajaa oikeaan seikkailuun, joka on tässä tapauksessa mysteerin selvittäminen. Puistossa yöpyneiden teinien leiri tuhotaan kauhuelokuvan maneereille uskollisesti, kukkulalla kohdataan lyhyesti taskulamppua heiluttava salaperäinen mieshenkilö, luolaston pohjalta löytyy ruumis ja kaiken lisäksi puheluita mitä ilmeisimmin salakuunnellaan. Vainoharhainen ja sakea tunnelma tuo mieleen Salaisten kansioiden ja Twin Peaksin kaltaiset TV-sarjat. Jännittävää asetelmaa ei pureta liian aikaisin, vaan kokonaisuus pidetään hyvin kasassa loppuun asti.

Mysteeriin uppoaminen heijastui suoraan pelitapaani, sillä mieleni teki jatkuvasti katsella taakseni. Aavemainen puisto vaikuttaa hetkittäin siltä kuin potentiaalinen murhaaja väijyisi jokaisen suuremman kiven takana. Pienemmässä skaalassa sama efekti välittyi esimerkiksi Gone Home -pelissä, jossa salamoinnin valosta esiin nousevat varjot saivat mielikuvituksen väkisinkin liikkeelle, vaikka kartanossa ei päähenkilön lisäksi ollut ketään muuta. Firewatchin puisto on kuitenkin huomattavasti yhtä kartanoa isompi paikka, jolloin tunne uhan läsnäolosta vain vahvistuu.

Kiehtovin piirre Firewatchissa on kuitenkin sen tarinan monitulkintaisuus. Silkan dialogin ja havaintojen välityksellä kulkevat tapahtumat voisivat hyvinkin olla vain Henryn mielikuvituksen tuotetta. Emme voi millään tapaa nähdä radioyhteyden toisessa päässä olevaa Delilahia ja varmistaa, että hän on oikeasti olemassa. Tämän lisäksi puisto on kovin eloton muutamaa lintua ja alun – kuin varoituksena tulevasta sivuun loikkaavaa – kanadanhirveä lukuun ottamatta. Emme toisaalta näe Henryn vaimoa Juliaa, mutta heistä otettu valokuva tornin työpöydällä kertoo perin todellisesta ja kivuliaasta menneisyydestä.

On siis hyvin mahdollista, että uudesta työstään helpotusta hakevan Henryn omakin henkinen kunto on järkkynyt. Mitkä asiat pelissä tapahtuvat oikeasti ja mitkä ovat vain Henryn kuvitelmaa? Siihen kysymykseen ei ole yksiselitteistä vastausta eikä sellaista kaivata.

Sen vuoksi Firewatchia voi rehellisesti kutsua älykkääksi, mutta se ei pyri nostamaan itseään muiden pelien yläpuolelle. Laadukkaasti kirjoitetun tarinan avautumista on ilo seurata erinomaisen ääninäyttelyn ja Angelo Badalamentin sävelkulkuja tapailevan musiikin säestyksellä.

Firewatch

Älykkyys heijastuu myös pelin mekaniikoista, sillä suuren osan ajasta on suunnistettava metsässä vain kartan ja kompassin avulla. On tavattoman hienoa, ettei peliin ole lisätty ruudun alakulmaan pienoiskarttaa tai Henryn jalkojen edessä luikertelevaa eteeristä suuntanuolta. Kompromissina kartta kuitenkin paljastaa Henryn sijainnin ja edelliset askeleet, jotta pelikokemus ei menisi liian turhauttavaksi.

Silkan dialogin ja havaintojen välityksellä kulkevat tapahtumat voisivat hyvinkin olla vain Henryn mielikuvituksen tuotetta

Firewatch on myös rohkea, sillä se ei käsittele lukiossa tai yliopistossa opiskelevia nuoria pelottavan aikuisuuden kynnyksellä – ne tarinat on jo kerrottu Life is Strangen parissa riittävän hyvin. Firewatchin molemmat päähahmot ovat 40 ikävuoden korvilla olevia kypsiä aikuisia, joiden pohjimmiltaan rationaalinen tapa ajatella tulee ilmi useissa kohtaa pelin dialogia kaiken tapahtumiin liittyvän impulsiivisen reagoinnin lomassa. Henry ja osin myös Delilah haluavat irrottautua ikävästä menneisyydestä ja aloittaa jotain uutta, joko yhdessä tai erikseen.

Campo Santo on kuvaillut Firewatchia eräänlaiseksi luennaksi parisuhteen muodostumisesta, mikä tulee selväksi pelin alussa, mutta syvenee matkalla. Henryn ja Delilahin suhde voisi olla käsitettävissä esimerkiksi  kuvauksena ajastamme, jolloin useat parit löytävät toisensa internetin kautta ja saattavat keskustella useita kuukausia tapaamatta toisiaan. Kuinka opit luottamaan toiseen näkemättä häntä ja mitä tapahtuu, jos asiat eivät toimikaan? Pelinä Firewatch on merkkitapaus siksi, että se saa ajattelemaan tällaisia asioita, joita ei peleissä kovinkaan usein kohtaa.

Firewatch on saatavilla PC:lle ja PS4:lle. PC-versio sisältää valokuvaominaisuuden, jonka avulla pelissä otetut Polaroid-kuvat voi julkaista sitä varten rakennetulla sivustolla.

https://youtu.be/cXWlgP5hZzc