Pocket Card Jockey

Miikka Mononen

Game Freak on Pokémon-peliensä kautta kuluttanut viimeiset 27 vuotta opiskellakseen sitä, mikä pelaajia koukuttaa. Kaikki tämä tieto on nyt ynnätty taidolla Pocket Card Jockeyhin, maailman ensimmäiseen pasianssi-hevoskisapeliin. Harvaa peliä voi oikeasti verrata crackin käyttämiseen, mutta Pocket Card Jockey on juuri sopivan rankka rakastaja tähän rinnastukseen.

Tarina on yksinkertainen; olet innokas derbynpelaaja, joka ensimmäistä kertaa hevosen selkään noustessaan lentää heti alas joutuen villin hevoslauman tallomaksi. Suojelusenkelisi antaa mahdollisuuden nousta maailman parhaaksi kilparatsastajaksi, mutta perinteisen raippailun sijasta sinun on pelattava hevosen selässä pasianssia, jossa menestyminen siirtyy kisamenestykseen. Jokaisen korttisession välissä hevosen sijaintia kisaradalla säädetään. Energiavaluuttana toimivat pasianssipelin tuomat pisteet. Lopussa suoritetaan huikea laukka, jossa voi hyödyntää korttipakan seasta löytyneitä erikoisvoimia.

Kisojen rakenne on yksinkertainen ja loputtomiin toistettavissa. Tasaisin väliajoin päivittyvä hevonen varmistaa lievät variaatiot pasianssikäsien rakenteessa. Niiden ratkomisessa vierähtää helposti tuntikausia. Addiktio ruokkii itseään jokaisen tyydyttävän äänitehosteen kehuessa hyvin ratkottua pakkaa. Todella pitkän ajan päästä peli kuitenkin käy suorastaan mahdottomaksi jatkuvasti nousevan vaikeustason saavuttaessa huippunsa. Tiukimmissa kisoissa eteen lyötävän pasianssipulman voi yleensä ratkaista vain yhdellä tapaa. Aikarajan tikittäessä alas ja korttien jäädessä käteen, kun enempää ei voi pöytään lyödä, peli toimii tavallaan inhimillisesti vieroittaen pelaajansa sen käytöstä. Kymmeniin tunteihin nouseva pelimäärä on kuitenkin hieno saavutus seitsemän euron hintalapulla.


Hypersensitive Bob

Niko Heikkilä

Onko korrektia ottaa komiikan kohteeksi kaikelle allerginen lapsi? SIEIDIn Hypersensitive Bob on kuin karamelliväreillä koristeltu The Binding of Isaac sekä makupala pelaajille, jotka haluavat retronsa pikemminkin pelin sääntöjen ja rakenteen kuin estetiikan muodossa.

Yliherkkyyteen Hypersensitive Bob lopettaa taustoituksensa. Peli alkaa Bobin tukikohdasta, josta siirrytään teleportin avulla verkkaisesti vaikeammaksi muuttuville tasoille. Keskiössä ovat Bob, aseena toimiva InhaGun 2000 -astmapiippu ja kasvava määrä vihollisia. Matkan tarkoitus jää salaperäiseksi, vaikka Bobin kuollessa ilmestyykin kuva oletetusta tiedemiehestä käskemässä lopettaa “kokeen”.

Valuuttana pelissä toimivat vihollisten ympäristöön tiputtamat rokoteampullit, joissa ei liiemmin kitsastella. Niin ei tosin tehdä tasojen välissä esiintyvän kaupan hinnastossa, minne saattaa jo ensimmäisten tasojen jälkeen eksyä merkittävän kalliita, “eeppisiä” ellei jopa “legendaarisia” apuvälineitä. Kuten tällaisissa peleissä on tarkoitus, päivitykset on syytä miettiä tarkkaan, jotta pärjäisi mahdollisimman pitkälle.

Peliohjainta käyttäessä Bobin ampuminen muistuttaa ensimmäisen PlayStationin aikakaudesta, jolloin eräät kehittäjät luulivat nelisuuntaisen tähtäämisen (kuvionapit määräävät suunnan) olevan innovatiivinen ratkaisu. Se ei ollut sitä silloin eikä vuonna 2016, joskin Hypersensitive Bobin rauhallisessa temmossa kömpelö aseella osoittelu ei muodostu liian ongelmalliseksi, kunhan oikean peukalon liikeradat ovat tallentuneet hermostoon.

Yksinkertaisessa roguelike-pelissä etenemisen on perinteiden mukaan perustuttava hienosti viritettyjen järjestelmien tuottamaan erityislaatuiseen masokismiin. Tässä vanha kunnon chilivertaus pitää yhä paikkaansa: mikäli tunnet poltetta, syö lisää – muussa tapauksessa pyydä tarjoilijalta uusi annos. Hypersensitive Bobin tarjoama haastavuus on tätä vertausta hyödyntäen liian kauan kypsennetty paprika, joka yrittää polttaa, mutta tuntuu suussa nahkealta ja vetiseltä.

Sellainen aggressiivinen flow, joka esimerkiksi Downwellissa sai pelaajan vuoroin täydellisen keskittymisen ja reflekseillä toimimisen valtaan sekä vuoroin rauhoittumaan hetkeksi ja keräämään pirstaloitunutta itsetuntoa lattialta, jää Hypersensitive Bobin seikkailusta puuttumaan. Ajan myötä tihenevä epätoivo, joka niin usein mursi pelikokemuksen Risk of Rainissa vain houkutellakseen uudelleen pelin pariin jää myös kauaksi. Bob laskeutuu seuduille värikkäille tuhoten lauman vaihtelevan mielikuvituksellisia vihollisia ja rokotteita keräten, kunnes on aika nousta avaruusrakettiin ja kohti seuraavaa tasoa. Ilman kykypäivityksiä ei juuri olisi motivaatiota jatkaa kohti seuraavaa tasoa.

Kaunis joskin monotoninen – Gunnheimista isolla kädellä lainaava – tasopaletti ja nautinnollisen rauhallisesti korvakäytäviin soljuva musiikki eivät vielä yksin tee Hypersensitive Bobin kokonaisuudesta hyvää koukuttavan progression puuttuessa, mutta nuoren SIEIDIn portfolioon tämä on jälleen hyvä lisä. Edelleen on hienoa, että Suomessa uskalletaan kehittää PC-pelejä, joista puutteidenkin läpi paistaa tekijöiden oletettu innostus nuoruutensa päivien merkkiteoksiin.


Neon Drive

Miikka Mononen

Masokismi pelimaailmassa on ollut Super Meat Boyn kaltaisten tiukasti suunniteltujen ja übervaikeiden reaktiotestien myötä kovassa kysynnässä. Fraoulan Neon Drive pyrkii vastaamaan tarpeeseen seitsemällä kentällä, joissa pelaaja ohjaa milloin autoa, milloin Top Gun -henkistä lentokonetta nelikaistaisella tiellä. Geometriset muodot, lasersäteet ja vastaantuleva liikenne pakottavat pelaajaa vaihtamaan kaistaa taustalla pauhaavan kasarihenkisen teknomusiikin tahdissa. Onpa mukaan saatu myös Kenny Logginsin henkinen rock-rilluttelu!

Neon Driven pelikonseptissa on kuitenkin ongelmia, jotka nousevat hyvin nopeasti tapetille. Yksi pariminuuttinen kenttä vaatii helposti parikymmentä minuuttia onnistuneeseen läpäisyyn, jolloin 20–30 sekunnin samaa biittiä toistavista osuuksista koostuva kappale tulee armottoman tutuksi. Väistettävät asiat pysyvät aina samassa muodostelmassa ja musiikkikytkös kenttään on vahva. 20 minuutista vartti kuluu täten siihen, että pelaaja käy samaa kenttää läpi uudelleen ja uudelleen päästäkseen siihen vaikeaan, opeteltavaan kohtaan.

Neon Drive

Todella komeat ja yksinkertaisista geometrisistä muodoista rakennetut kentät ovat täynnä kiehtovia muotoja, tapahtumia ja värejä. Niitä ei tosin pelaaja ehdi ihastella, koska huomio on kiinnitettävä ajokaistoihin. Kentissä menestymisen myötä avautuvat haastavammat vaikeusasteet pitäisi käsittää palkintoina, mutta niiden musiikit kuulostavat kappaleiden perusversioita huonommilta, koska kenttien korkeampi vaikeustaso on yksinkertaisesti saavutettu nopeuttamalla musiikin tempoa ja kentän liikkumista. Ratkaisu tuntuu ponnettomalta, mikä on koko pelin ongelma – se on kiiltävä paketti, jonka sisältöä ei ole mietitty riittävän pitkälle.