Koska pidän historiasta ja strategiapeleistä, jokin Civilization-sarjan peleistä ilmaantuu väistämättä koneeni kiintolevylle noin kerran vuodessa anastamaan kymmeniä tai pahassa tapauksessa satoja tunteja elämästäni. Nyt vitsaus on palannut pelisarjan kuudennen osan muodossa. Civilizationin kaltaisia pelejä pelatessa alkaa myös usein miettiä tapoja, joilla esittää historiallisia kehityskulkuja peleissä.

Sivilisaatiosimulaattori on hulppean megalomaaninen konsepti, jossa suunnittelun kannalta törmää kaksi ristiriitaista pyrkimystä: toisaalta luodaan enemmän tai vähemmän todellisuutta mukailevaa esitystä ihmiskunnan historiasta, mutta toisaalta luodaan pelattava peli, jossa pelaajalle on voitava antaa jokin pysyvä ja relevantti rooli pyörän keksimisestä aina sosiaalisen median murrokseen. Itse asiassa ihmiselämää pidempää historiaa simuloivien pelien sisäänrakennettu ongelma on, että pelaajasta on tehtävä historiaan vaikuttava voima, jollaista ei todellisessa historiassa ole. Jonkinlainen kompromissi tulee kehittää, mikä vaikuttaa aina historian esittämiseen.

Sid Meierin oma kiinnostus historiaa kohtaan vaikutti alkuperäisen pelin tekemiseen 25 vuotta sitten. Meier kertoi olleensa kiinnostunut historiallisesta spekuloinnista, ja miksi menneisyyden tapahtumat päätyivät tiettyihin lopputuloksiin joidenkin toisten sijaan. Hänelle historia näyttäisi myös merkitsevän erityisesti johtajien tekemien tärkeiden päätösten historiaa. Tämä kulkee hyvin sen rinnalla, että pelisuunnittelun kannalta on helppoa ideoida strategiapeli, jossa pelaaja asettuu jonkun hallitsijan asemaan, jonka päätöksillä on historiallisesti suurimmat mahdolliset vaikutukset. Civilizationissa, jossa aikajänne kattaa vuosituhansia, pelaaja asetetaan johtamaan valtiota kuolemattomana yksinvaltiaana.

Hallitsija on toki vain symboli; itse en ole ikinä samaistunut Gandhiin tai Pietari Suureen näillä pelatessani enkä usko monen muunkaan pelaajan samaistuvan. Pikemminkin pelaaja tuntee edustavansa jotain abstraktia hallintoa, mistä sen sitten tulkitseekaan koostuvan minäkin aikana. Pelaajan roolin amebamainen luonne mahdollistaa jatkuvuuden tunteen tilanteissa, joissa esimerkiksi monarkia muuntuu vallankumouksen kautta tasavallaksi. Vanhat hallitsijat lyhenevät pään verran, kokonaiset hallintoinstituutiot vaihtuvat toisiksi, mutta silti sama pelaaja jatkaa valtakunnan johtamista.

Amebamaisuuden kääntöpuolena sisäisen valtapolitiikan jännitteitä on hankala esittää pelissä. Civilizationissa se käytännössä häviää. Pelaaja ei voi ikinä hävitä oppositiolle, koska pelaaja muuttuu vallankumouksessa uuden hallinnon edustajaksi. Itse asiassa pelaajan voi tulkita myös oppositioksi, sillä hän käynnistää omasta päätöksestään vallankumoukset ja vaihtaa hallintojärjestelmät. Kaikki, mikä voitaisiin näennäisesti tulkita sisäiseksi konfliktiksi, toteuttaa todellisuudessa pelaajan tahtoa. Koko valtiosta tulee käytännössä pelaajan avatar, minkä takia sen historiallinen kehitys tapahtuu ideaalisella johdonmukaisuudella, edistäen vuosituhansien skaalalle asetettuja päämääriä. Tällöin monia hallinnollisia asioita on varaa esittää myös hyvin pintapuolisesti eikä teokratian, fasistisen diktatuurin tai tasavallan johtaminen eroa pelimekaanisesti mitenkään toisistaan. Ne antavat vain erilaisia strategisesti merkittäviä bonuksia pelaajalle.

Civilization VI

Huomiona pelisarjan uusimmasta osasta termiä vallankumous ei enää edes käytetä.

Hallinnon vaihtaminen tapahtuu sutjakkaasti yhden vuoron aikana, kun “kansa on innokas kokeilemaan uutta hallintojärjestelmää”. Sen sijaan hyppy johonkin aikaisempaan hallintomuotoon saa kolmeksi vuoroksi aikaan anarkian, jolloin resurssien kerääminen ja tuotanto pysähtyvät. Tulkitsen tämän puhtaasti pelisuunnittelulliseksi ratkaisuksi. Hallituksen vaihtoa edeltävä pidempi anarkia nähtiin ehkä liian ärsyttäväksi ja katkaisevan pelin rytmiä. Kuitenkin tuntuu, että Civilizationissa esittäytyvään maailmaan on ylipäätään vaikea tuoda mielekkäästi vallankumouksen kaltaista elementtiä, joka syntyy nimenomaan hallinnon ulkopuolella. Aika näyttää, tuodaanko sisällissotia tai vallankumouksia joskus takaisin pelisarjaan jossain muodossa.

Pelaajan roolin amebamainen luonne mahdollistaa jatkuvuuden tunteen tilanteissa, joissa esimerkiksi monarkia muuntuu vallankumouksen kautta tasavallaksi.

Aluksi pohtiessani peliä ajattelin sen esittävän läpeensä keskusjohtoista valtiota. Periferiat eivät kamppaile itsehallinto-oikeuksistaan pääkaupungin eliittiä vastaan ja jokaista kaupunkia hallitaan mikrokoossa keskusjohdon toimesta. Valtakunta ei koostu puoliksi itsenäisistä vasalleista, eivätkä kepulaiset maakuntasatraapit juonittele valtionrahoja omiin siltarumpuhankkeisiinsa. Tavallaan tämänkin voi kuitenkin tulkita niin, että pelaaja samaistetaan valtioon kokonaisuudessaan. Kyse ei ole niinkään keskusjohtoisuudesta kuin siitä, että niin yksittäiset pormestarit, linnanherrat kuin pääkaupunkien virkamiehetkin edustavat yhdessä pelaajaa. Valtakunnassa vallitsee yhtenäisyys, jota tuskin on missään valtiossa tai yhteiskunnassa ikinä vallinnut.

Vertailun vuoksi feodaalista Eurooppaa simuloiva strategiapelisarja Crusader Kings kuvaa erittäin hajanaista hallintoa, jossa pelaaja samaistetaan osaksi valtaa kahmivaa dynastiaa. Pelaaja kontrolloi aatelissuvun kulloinkin korkea-arvoisinta jäsentä, jonka kuoleman jälkeen kontrolloitavaksi tulee seuraavaksi tärkein suvun jäsen, suvun sammumisen johtaessa pelin loppumiseen. Pelaajan tulee naimakauppojen ja valloitusten avulla kerätä arvonimiä suvulleen, joiden perusteella alempiarvoiset herrat tunnustautuvat pelaajan vasalleiksi. Jos puoliksi itsenäisten vasallien haluaa seuraavan pelaajaa sotaan tai ylipäätään pysyvän tälle uskollisina, heitä tulee lahjoa mailla ja arvonimillä. Poliittinen vehkeily tarjoaa runsaasti sekä työkaluja että riskejä.

Pelaajan asema dynastian puikoissa antaa peliin paitsi roolipelimäisiä piirteitä, sen avulla välittyy myös aika hyvin keskiajan Euroopan valtakuntien hajanainen luonne. Samalla se mahdollistaa ihmiselämää pidempien historiallisten kehityskulkujen seuraamisen yhteiskunnan korkeimmalta mahdolliselta näköalapaikalta. Dynastian päämiehen ympärille on myös mahdollista rakentaa valtakuntiin keskittyvä strategiapeli.

Ratkaisun takia pelin aikaperspektiivi kuitenkin välttämättä rajoittuu yhteen tiettyyn ajanjaksoon ja yhteiskuntajärjestelmään. Feodaalinen yhteiskunta alkoi väistyä Euroopassa myöhäiskeskiajalta eteenpäin, minkä takia vuosien 1450–1800 tienoille keskittyvässä Europa Universalis -pelisarjassa, eräänlaisessa Crusader Kingsin sisarpelisarjassa, pelataankin sukujen ja dynastioiden sijaan valtioilla. Maantieteellisestikin keskiajan feodalismia mallintava systeemi soveltuu vain rajatusti Euroopan ulkopuolelle. Lähi-Itään ja Intiaan soveltaminen onnistunee suunnilleen – keisarilliseen virkamiesten hallinnoimaan Kiinaan taas ehkä vähän huonommin. Euroopan kaupunkivaltioitakin on vähän hankala esittää systeemissä, vaikka lisäosa The Republic tuokin kauppatasavallat mukaan peliin.

Civilization VI

Civilization-pelitkin sisältävät feodalismin jossain muodossa.

Ensimmäisessä neljässä osassa kyseessä on teknologia, viidennessä osassa hallintotapa (Policy) ja uusimmassa osassa yhteiskunnallinen kehitysaskel kehityspuussa (Civics). Sillä ei kuitenkaan käytännössä ole mitään tekemistä hajautetun hallinnon kanssa. Feodalismi antaa vain jonkin tuotannollisen bonuksen, kuten uuden yksikön. Pelillisesti valtion hallinto ei hajoa tai feodalisoidu mitenkään.

Sivuhuomiona on ironista, että feodalismi ylipäätään nähdään edistysaskeleena, vaikka kyseessä oli pikemminkin roomalaisten hallintorakenteiden jäänteiden soveltamista. Civilizationin yhteiskunnallinen kehitys onkin enimmäkseen esitys länsimaisesta historiasta sarjana tasaisesti paranevia kehitysaskelia.

Valtakunnassa vallitsee yhtenäisyys, jota tuskin on missään valtiossa tai yhteiskunnassa ikinä vallinnut.

Pelin ajatus sivilisaatioista on jähmeä, mikä myös linkittyy pelaajan asemaan ja rooliin. Civilization VI:ssa kulttuuri on uskonnon, tieteen, tuotannon ja kullan tavoin mitattava resurssi, jolla joudutetaan yhteiskunnallisten kehitysaskelien keksimistä kehityspuussa, sekä luodaan turistivirtoja omaan valtioon, jolla vakuutetaan muut valtakunnat kulttuurisesta ylivoimaisuudesta ja saavutetaan kulttuurinen voitto. Uskonto ja usko resurssina toimii pitkälti samalla tavoin. Itseäni kiinnostaa enemmän se, mitä kulttuuri ja uskonto laadullisesti ovat.

Kansallisen yhtenäiskulttuurin syntyminen vaati aikoinaan nationalistisen ideologian kehittämistä sekä massamediaa. Tuhansia vuosia ennen näitä keksintöjä kulttuurit eivät kuitenkaan noudattaneet valtioiden rajoja. Ne sekoittuivat toisiinsa, eriytyivät ja muuttivat muotoaan. Kansallisen kulttuurin syntymisen jälkeenkin kulttuurit jatkoivat edelleen kehittymistä tällä tavalla. Tämä kaikki pätee myös uskontoihin.

Arvaukseni siitä, miksi tällaista kulttuuria ja uskontoa ei ole tuotu osaksi Civilizationia, on että selkeä muuttumaton kulttuurinen lokero tuo jotain pysyvää pelaajan muuten sumeaan rooliin. Koska pelaajan rooli ei ankkuroidu kehenkään yksittäiseen hallitsijaan, saati dynastiaan taikka edes hallintomuotoon tai instituutioon, luovat muuttumattomat kansat ja kulttuurit jonkin pohjan erottelulle, jolla pelaaja voi määritellä itsensä ja vastustajansa. Civilization VI:ssa etnisiä konflikteja ei valtakunnan sisällä esitetä, mutta pelaajan valloittaessa toisen valtion kaupungin jotain epäilyttävää tapahtuu, ja kaupungin arkkitehtuuri muuttuu vaivihkaa pelaajan sivilisaation arkkitehtuuriksi. Imperiumit ovat yleensä välttämättä monikulttuurisia, mutta tämä ei Civilizationeissa näy.

Arvaukseni siitä, miksi tällaista kulttuuria ei ole tuotu osaksi Civilizationia, on että selkeä muuttumaton kulttuurinen lokero tuo jotain pysyvää pelaajan muuten sumeaan rooliin.

Pelisarjan viidennestä osasta alkaen Firaxisin pyrkimys on ollut karsia ja virtaviivaistaa pelimekaniikoita. Tarkoituksena on tehdä pelistä helpommin lähestyttävä ja laajemmin ihmisiin vetoava. Suunnittelijat ovat valmiita tekemään tämän historiallisen simulaation kustannuksella ja ottaen huomioon pelisarjalle tyypilliset ratkaisut esimerkiksi pelaajan rooliin liittyen, tämä suunta on luonnollinen.

Civilization VI on myös juurikin sitä, mihin se pyrkii – siis mukava pelata. Tosin sekä uusia että vanhoja pelaajia ajatellen opastusta pelimekaniikoihin on kummallisen vähän. Vaikka kaupunkisuunnittelu on nyt tuotu enemmän osaksi peliä – kaupunginosia rakennetaan usealle heksaruudulle – se on enemmänkin maailmankartalle näppärästi sijoittuva uusi strateginen elementti kuin mikään erillinen minipeli. Pelin pariin unohtuu edelleen helposti kymmeniksi tai sadoiksi tunneiksi.

Omaan makuuni suunta on tylsä, sillä pinnallinen historian esittäminen vie idean pelistä. Jäljelle jää vuoropohjainen 4X-peli, jonka verhoilu sattuu olemaan sci-fin tai fantasian sijaan historiateemainen. Tähän Civilization on kuitenkin aina ollut loppujen lopuksi enemmän kallellaan. Skaalan suuretessa simulaatiopelillä on myös taipumus vetää enemmän mutkia suoriksi. Civilizationistakin vielä astetta suurudenhullumman konseptin omannut Spore on varoittava esimerkki tästä.

Civilization VI

Civilization tarjoaa tietyllä tavalla edelleen ikkunan historiaan.

Ei niinkään pelin itsensä vaan laajan historiallisen taustoituksen avulla, jota pelin ohje-valikko tarjoaa. Jokaisen yksikön, rakennuksen, keksinnön tai muun pelielementin kuvauksen ohessa on sen historiallista taustaa avaava teksti. Pelaaja saattaa peltoja polttavien skyyttien saka-joukkoja katsellessaan kiinnostua tietämään, mitä nämä itse asiassa oikeasti olivat. Ohje-valikko tarjoaa tietoa nopeasti samalla, kun pelaaja tarkastelee yksikön pelillisiä ominaisuuksia.

Unelmoin pelistä, joka pyrkisi simuloimaan historiallisia prosesseja mahdollisimman laajasti kaikessa sotkuisuudessaan, sekä olemaan samalla yhtä valtavan mittaluokan peli kuin Civilization. Sellaisen puutteessa naksuttelen vielä pari tai parikymmenen vuoroa, tai ehkä vähän useamman.