Sonic the Hedgehog oli X-sukupolven videopelimaskotti, ironinen virnuilija vailla vertaa. Nintendo ei koskaan lähtenyt samalle linjalle luomaan valtavirtaa vastakarvaan silittävää ikonia. He tekivät omaa juttuaan varmoina tulevasta menestyksestään. Jossain GameCuben elinkaaren aikana Nintendon Treehouse-tiimi käänsi Animal Crossing -pelin englanniksi. Uuden asenteen ensiaskeleet syntyivät murhanhimoisen koronkiskuripesukarhu Tom Nookin uhkaillessa pelaajaa vuokrarahojen saamisesta. Peli oli myös täynnä omituisia vitsejä – sanaleikkejä, joissa söpöt eläinhahmot keskustelivat pyydystämiensä kalojen kalamaisuuksista.

Tom Nook

Game Boy Advancella käynnistynyt Mario & Luigi -sarja oli oiva tapa jatkaa tämän uuden suunnan tutkimista, ja etenkin Nintendo DS -sukupolvelle siirryttäessä sen vaikutus näkyi muissakin alustan peleissä. Nintendon tasohyppelysankareiden roolipeliseikkailut muuttuivat jatkuvasti hauskemmiksi ja sanaleikkitäyteisemmiksi. Se sopi hyvin pelien juonten surrealistisempaan suuntaan.

GBA:lla käynnistyi myös WarioWare-sarja, jonka parin sekunnin kestävistä minipeleistä koostuva formaatti oli omiaan Nintendon R & D -kehittäjäjaoston hulluimpien ideoiden käyttämiseen. Lyijykynän teroittamisesta ei saa hupia paria sekuntia pidempään, mutta niiden sekuntien aikana parempaa tekemistä on vaikea keksiä. Sarjan päädyttyä epävakaille urille liikeohjauspelien myötä maailma suorastaan kaipasi uutta, villiä minipelikokoelmaa.

Nintendon nykyinen asenne on siro, suloinen ja hassutteleva.

Rhythm Tengoku oli viimeinen Nintendon kehittämä GBA-peli. Sarja on siitä lähtien seurannut tuttua kaavaa; pelaajalle tarjoillaan – toisinaan kehyskertomuksella, toisinaan ilman – kymmenien rytmiminipelien rykelmä. Haastavuus vaihtuu pelistä peliin eikä se usein seuraa mitään lineaarista kaavaa. Pelien kuvitus on poikkeuksetta hilpeää ja sarja on nyt uusimpaan osaansa, Rhythm Heaven Megamixiin, päästessään jonkinlainen multihuipentuma tästä Nintendon viimeisen 15 vuoden aikana kehittämästä uudesta, twee-henkisestä asenteesta. Se on siro, suloinen ja hassutteleva.

Tibby

Tällä kertaa tarina pyörii taivaasta tippuvan muukalaisen, Tibbyn, ympärillä. Autat häntä kävelemään kohti suurta puuta, mutta matkalla törmäät jatkuvasti erilaisiin ympäristöihin, joista ei voi edetä avaamatta siellä seisovaa lukittua porttia. Onneksi jokaisella paikalla on oma suojelijansa, kuten esimerkiksi Donna, ihmisdonitsi joka rakastaa donitsien syömistä. Yhteiskuntakritiikki kannibaaleja kohtaan jää kuitenkin puolitiehen, koska Donnan ympärillä ei ole lainkaan donitseja. Ainoa tapa saada niitä lisää on läpäistä neljä rytmipeliä riittävän hyvin. Samaa rakennetta seurataan muissa tiloissa: automies Dieterillä ei ole mekaanisia osia, sipulikokki Shepillä ei keittiötä. Jokaisen onnistuneen pelisuorituksen jälkeen hahmot saavat lisää esineitä ja pian matka voi jatkua.

Kehyskertomus kalpenee kuitenkin vertailussa pelin ytimen, rytmipelien, rinnalla. Niiden tarinat eivät tarjoa samaistumisen kohteita. Yhdessä pelissä pelaat sinistä lattiaa, jonka päälle vyöryviä hedelmiä käytät hienojen korien valmistamiseen koripallokentällä. Maailman parhaassa painipelissä kerrot haastattelijalle totuuksia vastustajastasi poseeraten siinä sivussa faneille. “Whoa, you go big guy!” toteaa haastattelija ihaillen ja sydäntä lämmittää. Toisinaan elämässä vain kaipaa hetkiä, jolloin voit ampua jousipyssyllä haamuja talon sisään. Miksi taloon? Kukaan ei tiedä!

Cthulhu

Joissain tarinoissa on selvä draaman kaari harjoitussession alkaessa esimerkiksi siten, että avaruusolio selittää pelaamallesi astronautille, kuinka rytmissä nappia painamalla tulkkaat hänen puhettaan. Tulkkauksen päätyttyä käy selväksi, että olento rakastaa porsaanliharuokia. Maan komentokeskuksessa herra Einstein tuijottaa ruutua hämmentyneenä. Jokainen näistä rytmipeleistä – noudatti se perinteistä narratiivia tai ei – toimii itsessään joko pienenä jännitystarinana tai yksinkertaisesti vitsinä. Vitsit ovat onneksi lähes aina visuaalisia tai ääneen perustuvia, ja täten tulkittavissa myös rytmipelin pelaamisen yhteydessä. Pelien lyhyys on niiden hauskuudelle eduksi.

Rytmipelit ovat sarjalle ominaisesti ajoituksiltaan ankaria. Oman näyttönsä sisältävän 3DS:n mahdollistamaa staattista latenssia käytetään hyödyksi, jotta pelaajan ajoitus pysyisi prikulleen tietyllä alueella. Wiin Rhythm Heaven Feverin sadistisen Monkey Watch -pelin ajoitustarkkuuden tasolle ei onneksi koskaan päädytä juuri siksi, että ajoitus on vakio. Wiimote-ohjaimen ja modernien televisioiden tuomista latenssiongelmista ei ole häivääkään. Ohjaamiseen käytetään totutusti vain A:ta, B:tä ja ristiohjainta.

Yksinkertaisuus on hyve, koska rytmissä pysyminen vaatii pelaajalta kaiken keskittymiskyvyn. Konsolin oma 3D puskee tässä hieman vastaan, sillä vaikka se sopii kaksiulotteisiin minipeleihin visuaalisesti hyvin, vie efekti väistämättä liikaa huomiota ruutua kohti, ja täten pois ääneen keskittymiseen käytettävästä aivokapasiteetista sekä keskittymiskyvystä. Onneksi efektin saa helposti kytkettyä pois päältä kuten on mahdollista kaikissa 3DS-peleissä.

Kuutit

Jos minipelit tuntuvat liian vaikeilta, jokaisen session käynnistävä harjoitteluvaihe auttaa niiden opettelussa huomattavasti. Muutaman toiston jälkeen konsolin alemmalle ruudulle ilmestyy eräänlainen nuottikuvasto, josta näkee musiikin biitin ja omat painallukset reaaliajassa. Pelin aikana tämä korvataan ajoituksen latenssia mittaavalla tähtikuvastolla. Harjoittelumoodi on erityisen hyödyllinen esimerkiksi kuuttipyörittelypeli Flipper-Flopissa, jossa pidetään yllä tasaista rytmiä maassa paikallaan pyörivän kuuttilauman jäsenenä, kunnes tietyn musiikkimerkin myötä vilautetaan massut taivaalle. Kesken pelin rytmiin takaisin pääseminen on lähes mahdotonta vastaavissa tasaista painelunopeutta vaativissa peleissä.

Minipelit ovat siis yhä rautaa ja niitä on enemmän Megamixissa kuin sarjan aiemmissa osissa: 70 vanhaa, 10 uusversiota ja 20 uutta rytmipeliä. On sääli, että niiden ympärille luotu rakenne ei toimi aivan samalla, korkealla tasolla. En tällä tarkoita tarinaa vaan sitä, miten kentät on jaoteltu. Moninpelin mahdollistava haastemoodi pois lukien peruspelissä muutaman minipelirykelmän jälkeen tulee aina vastaan haastepeli. Haastepelin pelaaminen maksaa pelissä ansaittavia kolikoita. Nintendo ei – luojan kiitos – myy näitä oikealla rahalla, vaan niitä voi tienata vain pelaamalla jo läpäistyjä rytmipelejä lisää. Haastepeli on läpäistävä, jotta voi edetä. Helpoin versio pelistä maksaa eniten rahaa ja vaikein vähiten. Jos olet kaltaiseni vähemmän rytmisesti lahjakas pelaaja, päädyt todennäköisesti pelaamaan vanhoja pelejä uudestaan ja uudestaan voidakseksi, jälleen kokeilla helpointa haastepeliä.

Pelien lyhyys on niiden hauskuudelle eduksi.

Rakenteen motiivi on selvä. Pakottamalla pelaajan palaamaan vanhoihin peleihin toivotaan, että hän hioisi taitojaan niiden pelien parissa, joissa ei aluksi menestynyt. Näin tuskin käy suurella osalla pelaajista, sillä kolikoita saa saman verran huippuhyvästä, useampaan kertaan toistetusta suorituksesta, kuin ensimmäisestäkin. Vaikeampien pelien pariin palaamiseen kannustaa siinä vaiheessa pelkkä suomalainen sisu, joka on varsin pieni kimmoke sadistiseen napinnäpyttelyyn.

Tarinamoodin päätyttyä pelissä aukeaa taattuun Nintendo-tyyliin second quest -henkinen haastetornirykelmä. Yhdessä tornissa on neljä uutta (tai vaikeampia versioita vanhoista) rytmipeliä. Näiden läpäisyn jälkeen aukeaa remix-kenttä, jossa eri rytmipelien välillä leikataan saman pelin sisällä. Sarjalle ominaisesti remixit tarjoavat pelin parhaat hetket omaperäisillä säestyksillä taustoitettuina. Robotin täyttäminen keltaisella ihmenesteellä yhdistyy harmonisesti kaverusten hedelmäkourintaan ja aiemmin mainitsemani sinisen lattian hedelmäpompauttelu sähkölampun ylimääräisen karvoituksen poimintaan. On sääli, että nämä remixit on sijoitettu vasta pelin puoliväliin. Yleensä ne ovat olleet jokaisen rytmipelikokoelman lopussa piristämässä muuten itseään toistavaa rakennetta.

Hyvää matkaa, kaunis prinssi.

Tämä toisto ei tietenkään ole välttämättä pahasta Rhythm Heaven -pelisarjan tapauksessa peruspelattavuuden ollessa näin hyvällä tasolla. Rhythm Heaven Megamix tarjoilee sitä enemmän kuin riittävästi ja sarjan toistaiseksi parhaiten se opastaa uuden pelaajan jokaiseen rytmipeliin tapauskohtaisesti. Jos pitää Nintendon modernista asenteesta, Rhythm Heaven Megamixista on vaikea olla pitämättä. Kyseistä asennetta ei voi paremmin tiivistää kuin rytmipeliin, jossa söpö pupu pomppii kymmenten kalojen ja valaiden päältä päästäkseen kuuhun.