The Fullbright Companyn (myöh. Fullbright) kehittämä ja julkaisema indie-peli Gone Home teki ilmestyessään jotain, mistä useat pelinkehittäjät voivat vain uneksia. Se nousi julkaisunsa aikoihin nopeasti otsikoihin sekä lukuisten kolumnien aiheeksi. Samalla pelaajayhteisöissä nousi vilkas keskustelu siitä, mihin suuntaan pelit taidemuotona ja kokemuksen tasolla ovat menossa. Rohkeimmat totesivat, ettei Gone Home täytä pelin kriteerejä lainkaan. Täysin aseeton ja väkivallaton Gone Home nimittäin perustuu ainoastaan peliympäristön tutkimiseen ollen vain ja ainoastaan narratiivinsa kantama.

Pelin virallisella sivulla teosta on kuvailtu sanoilla “story-exploration video game”, kun taas pelin Wikipedia-artikkelissa käytetään laajempaa ilmaisua “first-person interactive story adventure video game”. Mikäli jälkimmäisestä kuvauksesta jätetään sana adventure pois hämäämästä, saapunemme yhteisymmärrykseen siitä, mikä Gone Home on.

Tarina sijoittuu vuoteen 1995 – tarkemmin heinäkuun seitsemänteen päivään – jolloin päähahmo Kaitlin Greenbriar palaa vuoden pituisen ulkomaanmatkan jälkeen takaisin kotiinsa Oregonin osavaltiossa sijaitsevaan Arbor Hillin kaupunkiin. Kotikartanon ovella Kaitlinia vastassa ei ole ketään, jolloin pelaajan tehtäväksi jää ratkoa perheen oletettu katoamismysteeri. Peli suoritetaan rauhallisesti tutkimalla ympäri kartanoa ripoteltuja esineitä, joilla on erilaisia funktioita vaihtelevin tarkoituksin. Osa esineistä avaa pelissä uusia sijainteja osan toimiessa tarinan tukijoina. Peli on mahdollista läpäistä vähälläkin tutkinnalla, mutta tätä en suosittele edellä mainitusta narratiivin painotuksesta johtuen. Gone Homen pelikokemuksesta jää paitsi liikaa, mikäli siihen ei paneudu rauhallisesti ja kiinnitä huomiota lukuisiin rikkaisiin yksityiskohtiin.

Pelaajalle tutkimuksen kautta hiljalleen avautuva tarina käsittelee teemoissaan mm. ydinperhettä, nuoren aikuisen identiteetin etsintää ja punk-estetiikkaa (tarkemmin teemoista on kirjoitettu The Game Manifeston artikkelissa). Samalla pelaajan eteen tuodaan vahva kuva autenttisesta 1990-luvun populaarikulttuurista ja teknologiasta, mitä on nähtävillä esimerkiksi visuaalisen ilmaisun osalta pelin eri esineitä tarkastellessa. VHS-kasetit lojuvat olohuoneen lattialla ja pöydällä makaa aikansa suosittuja muusikoita kuvaavia aikakauslehtiä. Tarinaa voi avata kuuntelemalla nauhurilla matkan varrelta löytyviä kasetteja. Myös monelle pelaajalle olennaisen laitteen, Super Nintendon, pelikasetteja löytyy. 1980-luvulla ja aiemmin syntyneille, jotka ovat viettäneet ainakin osan nuoruudestaan pelin kuvaamana aikana, on tarjolla paljon esteettisesti miellyttäviä ja muistoja herättäviä hetkiä pelin parissa.

Gone Homen kartanon huoneisiin ja salakäytäviin puettu peliympäristö on uteliaisuutta loputtomiin ruokkiva retki. Muistakaamme, että tutkinnan kohde on juuri rajattu pieni alue eikä esimerkiksi kauhufiktiossa suosittu asukkaiden hylkäämä pikkukylä taikka autio saari. Kartanon ulkopuolelle ei alun jälkeen ole enää asiaa, mikä korostaa jännittävää yksin kotona olemisen tunnetta synkän ja myrskyisen yön raivotessa ikkunoiden toisella puolen. Toisinaan pelästyin aidosti kartanon esineiden piirtäessä epäilyttäviä varjoja käytävien seinille salamaniskujen aikana. Ehkäpä ainoana huonona puolena tämä jännitys jää ensimmäisen pelikerran tuomaksi piirteeksi eikä toista kertaa pelatessa jokaista askelta ja jokaiseen uuteen huoneeseen astumista jännitä enää. Gone Home on kummitustarina ilman kummituksia, mutta myös paljon enemmän.

Gone Homen lukuisiin yksityiskohtiin, tarinaan ja erityisesti ensimmäisellä läpipeluukerralla vallitsevaan voimakkaaseen tunnelmaan tiivistyy pelin erinomaisuus uudentyyppisenä narratiivipainotteisena pelinä. Sen johdosta pelissä on hyvin vähän varsinaista mekaanista haastetta ja toistoa, jolloin se on läpäisty vaivatta jopa kahdessa tunnissa. Loppuratkaisu joko jättää pelaajan hämmentyneeksi tai osoittaa lyhyen seikkailun pitäneen sisällä kaiken aikaa punaisen langan. Kaikki on kiinni lopulta vain siitä kuinka hyvin pelaaja itse paneutui pelikokemukseen.