Lähdettyään LucasArtsin palveluksesta Tim Schafer (mm. Grim Fandango) perusti yhdessä David Dixonin ja Jonathan Menziesin kanssa pelistudion, joka sai nimekseen Double Fine Productions. San Franciscolaisesta kehittäjästä on 14 vuoden saatossa muodostunut eräänlainen pelialan vastavirtaan porskuttava outolintu. Jotain persoonallisuudesta kertoo se, että studion logossa esiintyy lentävä ja raitaiseen uimapukuun puettu kaksipäinen vauva. Onko Double Fine kuin siamilaiset kaksoset?

Ainakin Double Finen peleillä on usein kaksi puolta: käsi kädessä kulkevat hauskuus ja innovaatio. Tämä on korostunut niin alkupään tuotannon jalokivissä Psychonauts ja Brütal Legend kuin tuoreessa ja tänään pelaamassani Hack ‘n’ Slashissa. Yhtäällä näissä peleissä on hämmästeltävä tarkaksi hiottua pelattavuutta vain kohdatakseen toisaalla jotain, johon on reagoitava nauramalla katketakseen. Kukapa ei arvostaisi sitä, että Psychonautsin auttava professori Ford Cruller kutsutaan apuun heiluttamalla korvan vieressä pekonisuikaletta. Tämä ei todennäköisesti toimi pelin ulkopuolella, mutta rohkaisen kokeilemaan.

Hack ‘n’ Slash ilmestyi jo tämän vuoden toukokuussa Steamin Early Access -ohjelmaan, josta se valmistui tällä viikolla. Pelistä löytyy edelleen muutamia karkeuksia muun muassa suorituskyvyn optimoinnin suhteen, mutta runsaan neljän tunnin pelaamisen perusteella se on oiva todiste siitä, etteivät kaikki Early Access -pelit ole hukkaan menneitä sijoituksia. Kaikille Hack ‘n’ Slash ei kuitenkaan sovi – tosikot älkööt vaivautuko. Seuraava teksti kertoo miksi.

Pelaajan ohjaama punahiuksinen haltia herää vankityrmästä synkässä luolastossa. Lähellä on miekka, josta ensimmäisellä iskulla irtoaa osa terästä ja sisältä paljastuu… USB-liitin. Kun mukaan lyöttäytyy antiikkisen soittosarjamodeemin valintaääntä aariana laulava vaaleanpunainen keiju, ja lammen kuningatarkeijukaista huijataan seikkailun ohjelmakoodia manipuloivalla kääröllä antamaan loputtomat terveyspisteet, on seikkailu valmis alkamaan.

Koodin manipulointi ei jää pelissä ainoastaan yhteen kertaan, vaan nousee jopa päärooliin. Pelin nimessä esiintyvä hack ei tällä kertaa viittaa fyysiseen väkivaltaan, vaan tutusti hakkerointiin. Vihollisten kanssa ei taistella, vaan ne manipuloidaan asettamalla muuttujan aggressive arvoksi false tai usutetaan toistensa kimppuun vaihtamalla satunnaisen vihollisen muuttujan faction arvoksi good. Jokaisella vihollisella – myös ihmisvartijoilla – on USB-portti, johon sopivan miekan voi iskeä. Esineillä ja vihollisilla on lukuisia muitakin parametreja, joiden muokkaaminen on avain pelin ongelmien selvittämiseen. Hauskimpana yksittäisenä tekniikkana on kääntää vihollisen tuottama vahinko negatiiviseksi, jolloin saadut iskut parantavat pelihahmon. Mieleenpainuvimmassa kohdassa pelaajan on määrä päästä lammikon yli hakkeroimalla rannalla oleva kilpikonnapesä. Taitavampi laskisi matemaattisella kaavalla ja todistuksella vesistön ylittämiseen vaadittavien kilpikonnien lukumäärän ja kulkureitin. Sen sijaan tyydyin asettamaan pesän synnyttämään lähes loputtomasti kilpikonnia täyttäen niillä koko lammikon ja näin päästen kävelemään sen yli, että heilahti. Tietokone tosin ei arvostanut lähestymistapaani ja pudotti ruudunpäivitysnopeuden alhaiseksi.

Hack ‘n’ Slash rikkoo vahvasti illuusiota pelin sisällä olemisesta sallimalla pelaajien repiä auki niin kutsutun digitaalisen taikakehän. Toisaalta hakkerointi luo pienen syyllisuuden tunteen pelissä huijaamisesta, mutta omaksuttuaan sen olennaiseksi osaksi peliä, oppii sitä ja peliä ihailemaan. Hakkerointi pelissä on vieläpä turvallista, sillä voit aina perua tekemäsi muutokset palaamalla edelliseen ruutuun. Tätä olisin kaivannut nuoruudessani muokatessani heksaeditorilla One Must Fall 2097 -taistelupelin parametreja, minkä seurauksena en lopulta saanut hengiltä kuin itseni. Niinpä Hack ‘n’ Slash soveltuu kaikille seikkailunhaluisille pelaajille, jotka ovat miettineet, mitä pelin sisällä tapahtuu esimerkiksi houkutellessa lauman vihollisia kimppuunsa. Se ei ehkä opeta tekemään pelejä, mutta antaa toivottavasti alasta kiinnostuneille nuorille lupauksille hyviä ideoita.

“I’ve always loved games with lots of secrets in them, and when I first discovered a hex editor in an emulator, it dawned on me that I could be a kind of digital treasure hunter—no game could keep even its deepest secrets from me if I adventured long enough in its code and memory.” — Brandon Dillon (projektijohtaja).