Näitä pelikirjoituksia luimme tässä kuussa

[ingressi]Mitä tapahtui huhtikuussa, ei jää vain huhtikuuhun.[/ingressi]

Rauha teidän kanssanne, lukijat, ja erinomaisen hyvää vapun jälkeistä aikaa. Kun talvitakit ja -kengät on viimeinkin saatu aseteltua kesäksi takaisin vaatekaappiin ja veroilmoitus täytettyä, on korkea aika suunnistaa läheiseen anniskeluravintolaan kumoamaan muutama lasillinen kuplivaa. Toisaalta aina voi myös jäädä kotiin nauttimaan itsetehtyä simaa ja lämpimiä sokerimunkkeja. Teitpä miten vain, on ehkäpä kuitenkin parasta tarkistaa viime kuukauden korkeakulttuurillinen lataus pelikirjoitusten osalta.

Mitä kirjoituksia sinä luit huhtikuussa 2015?

Cities: S__kylines -pelin luoneen Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen antoi pitkän haastattelun Rock, Paper, Shotgunille. Peli on edelleen hyvä testamentti siitä, miten epätodennäköisistä aineksista voi luoda oikeaa reseptiä hyödyntämällä menestystuotteen. Esimerkiksi Hallikainen itse on opiskellut automaatioalaa eikä hänellä näin ollen ole aikaisempaa työkokemusta pelialalta – mitäpä se haittaisi.

**Hallikainen:** I love games. I love the games industry! I don’t know if I qualify as a gamer myself, in the sense that I’m not extremely passionate about gaming and games – but I think the industry is full of such creativity, and such cool people.

Taistelupelien kilpailulliset yhteisöt voivat joskus olla ahdistavia kokemuksia introverteille ihmisille. Maddy Myers jaksaa silti yrittää, mistä ojennettakon hänelle roppakaupalla pisteitä. Alakuloisesta vireestään huolimatta artikkeli on mielenkiintoista luettavaa. Toisinaan voittamista tärkeämpää on selviytyminen.

It's not just that I don't like losing – or that I don't understand why losing is important for learning. I have become preoccupied with existential dread, obsessed with my own mortality and the inexorable march of time. At the back of my mind, as I drill and practice, I know: _It is already too late for me to be the best at any of these games._

Looking Glassin vertaista kekseliäisyyttä ja uskallusta on pelialan historiasta vaikeaa löytää samanlaista. Samalla kun id Software käytännössä keksi ensimmäisen persoonan räiskintäpelin, otti Looking Glass huomattavasti rohkeamman lähestymistavan 3D-grafiikan alkutaipaleilla: miltä näyttäisi, jos pelaajalle annetaan simuloitu maailma, joka rohkaisisi lineaarisen suorittamisen sijaan valintoihin ja luovaan kokeiluun? Lopulta ideoiden vuosta nousi esiin System Shock ja loppu on historiaa.

_System Shock_ followed. Many consider it the progenitor to story-driven titles such as _Metal Gear Solid_, _Resident Evil_ and _Half-Life_. _System Shock_ lets the player drive the action and sparks emergent gameplay allowing complex situations to arise out of simple rules.

Bloodborne opetti Offworldin Laura Hudsonille eron sisukkuuden ja masokismin välillä. Kiehtovinta on pelin ytimeen muodostunut yhtenäinen ja toisia pelaajia kannustava yhteisö, jonka jäsenet ovat aina valmiita jakamaan kokemuksiaan omista suorituksista sekä neuvomaan muita. Tämä tuskin olisi mahdollista, ellei Bloodborne olisi niin haastava ja hermoja kurittava peli. Eräänlainen helpotuksen tunne onkin ilahduttava kokemus, kun on hakannut päätään tiiliskiveen kahdeksan tunnin ajan ennen pomovastuksen selättämistä.

"This is just impossible," I muttered to myself, around the twentieth or thirtieth time that the words **YOU DIED** wafted coldly onto the screen in blood-red letters. There are moments when you feel a bit like the Bride in _Kill Bill_ laboring beneath the cruel tutelage of Pai Mei, punching and punching at a block of wood until your knuckles are raw and bloody. Death is the only tutorial you really get in _Bloodborne_ -- but eventually, it does teach you. Slowly, very slowly, things started to change for me.

Life Is Strangen kolmas osa on jo kohta ovella – hyvä niin. Cara Ellisonin mielestä peli on ainakin tähän mennessä ollut kovin holhoava. Myönnettäkön, että Life Is Strangen tavassa kuvata teiniajan angstia on jotain häiritsevän karikatyyrista, minkä lisäksi peli kärsii narratiivin korostetusta selittämisestä.

_Life Is Strange _continues on like this, overnarrating what is happening, when it is obvious what is happening from the efforts that the environmental designers and animators have gone to, for the rest of this episode. The writing could be stronger - a lot of what Max says sounds like my dad read Urban Dictionary - which doesn’t help, but really what’s irritating is the sheer amount of patronising information.

Eurogamerissa Simon Parkin tutki voiko elektroninen urheilu kärsiä tavallisen urheilun tavoin doping-ongelmasta? Adderall on psykostimulantti, jonka alkuperäinen tarkoitus on hoitaa narkolepsiaa ja keskittymishäiriöitä, mutta sivuvaikutuksena se parantaa esimerkiksi käyttäjän reagointikykyä nopeita päätöksiä vaativissa tilanteissa. Älykkääksi huumeeksi kutsuttu stimulantti onkin siis oiva apu isoissa turnauksissa.

From then on, Steven says that he would only play in tournaments while using Adderall. "It was a significantly different experience playing in a tournament while on the drug," he says. "On Adderall I would never freak out. Stress had no effect. Adrenaline can be useful in eSports, but the benefits of Adderall far outweighed them."

Dave Cook on entinen pelijournalisti, joka ei voisi olla onnellisempi päästyään alasta eroon. On totta, ettei pelien arviokappaleilla makseta laskuja ja lehdistömatkat eri tilaisuuksiin ovat pahimmillaan todella uuvuttavia liikkumisen ja liiallisen valvomisen seurauksena. Voisikin todeta, että pelijournalismi on hyvä harrastus, mutta huono ammatti – etenkin, jos teet liikaa töitä. Asiaa ei Cookin mukaan tietenkään helpottanut välillä tarpeettoman ilkeä lukijakunta, joka hyvin tunnettujen asioiden valossa suorastaan rakastaa repiä kirjoittajia kilon paloiksi somehyökkäyksillään.

The modern war stories of gaming aren't about jollies funded by publishers. They now revolve around tales of personal anguish at the hands of the reading public. Those same people who wanted to see the death of phantom corruption, the press parties and non-existent bribes now want to see the games press annihilated altogether.

Alan Wake 2 on kiinnostava peli, jota emme valitettavasti tule pelaamaan. Suomalaisen kauhupelimenestyksen jatko-osaa varten kehittäjä Remedylla oli jo toimiva prototyyppi, joka kuitenkin hävisi. Todistusaineistoksi jäi konseptitaiteen lisäksi Polygonissa julkaistu vajaan vartin mittainen pelivideo.

Last year, Lake publicly told all of those _Alan Wake_ fans that the sequel wasn't in the works because the studio didn't feel like the time was right. The scope of what Remedy wants to create didn't match with what it was able to do while working on _Quantum Break_.

Toisena saman kirjoittajan poimintana Cara Ellison kirjoittaa pelien välittömyydestä. Välittömyys – siis nopea palautesilmukka – on yksi merkittävimpiä ominaisuuksia onnistuneen pelin kohdalla. Valitettavasti esimerkiksi Mortal Kombat X ei ole lainkaan niin välitön makeillessaan vilpittömästi taistelun tuoksinassa näytettävillä välianimaatioilla. Moni peli kärsiikin brutaalisti viipyilevästä palautteesta, joka eräällä tapaa rikkoo pelinautinnolle olennaista mekaniikkaa. Tekstiseikkailuajan renessanssi-ilmiönä toimivat Twine-pelit sen sijaan ymmärtävät jotain välittömyydestä.

Twine games are about immediacy. Precise, concise, intriguing phrases of words appear like magic against your mouse click, pull you down and build you up with the sort of pacing intelligence you often get in Nintendo games. Porpentine understands response very well, how immediacy plucks a player.

Broken Age sai hetki sitten päätöksensä toisen näytöksen muodossa, joten nyt pelin tarinan auetessa kokonaan on hyvä aika alkaa tutkia peliä kriittisesti. Kill Screenin Alexander Krissin arviossa todetaan, kuinka Broken Age on samalla lievästi ongelmallinen seikkailupeli, mutta ilahduttava ja toiveikas kasvutarina.

Perhaps most importantly, Vella and Shay come to learn that their parents were not malevolent abusers, but simply as misled and confused as they were. Everyone is human, with all the flaws that entails. Treating our children well, consequently, does not require perfection; only safety, love, and room to grow.

Siinä oli lukemiset tältä kuulta. Lisää linkkejä hyviin teksteihin otetaan jälleen vastaan Twitterin kautta, joten toimikaa. Sitä ennen vellotaan hetki alakulossa, ja kuunnellaan kuukauden musiikkina helsinkiläisen Kesän sinkkulohkaisua, joka tuo vahvasti mieleen 1980-luvun uusromanttisen uuden aallon artistit.

https://soundcloud.com/kesahelsinki/harmaakuvia