Näitä pelikirjoituksia luimme tässä kuussa

[ingressi]Erinäisten kiireiden johdosta maaliskuun painos pelikirjoituksista tulee vasta nyt, mutta laadusta ei ole tingitty. Tämän kertaiset linkit ovat jälleen yhtä arvoituksellisia ja polarisoituneita kuin ennenkin.[/ingressi]

Ylistetyn The Talos Principlen ei koskaan pitänyt tapahtua. Polygonin Dave Tach kirjoittaa siitä, miten Croteamin pienen studion sisällä nk. reaktiivinen kehitysmalli poiki ensin alustavan prototyypin Serious Sam 4 -pelistä, joka ei sitten lopulta ollutkaan aivan sitä, mitä odotettiin – vaan jotain parempaa. Kenties tarkkaan hiottu suunnitelma ei aina olekaan paras lähestymistapa pelinkehityksessä, vaan tiimin sisältä on toisinaan löydyttävä uskallusta murtaa totuttuja käytäntöjä ja hyödyntää villeimpiäkin ideoita.

And they also knew that, several times during the project, they would realize what they were doing was completely wrong. Croteam made peace with that. They didn't know know what they wanted until they saw it.

This War of Mine on erinomainen esimerkki pelistä, jonka ei tarvitse olla viihdyttävä tai hauska ollakseen hyvä. Leigh Alexander haastatteli Gamasutrassa kehittäjä Pawel Micechowskia siitä, mitä salaisuuksia sen tunnelatauksen takaa löytyy?

_This War of Mine _uses simple symbols that pique the imagination and let the player feel more invested in the story as they imagine what's unseen.

Boing Boing -sivuston alle perustettiin uusi Offworld-pelimedia. Runsaassa kuukaudessa Offworld on osoittanut olevansa sitä uudenlaista pelijournalismia, jota ainakin allekirjoittanut lukee enemmän kuin tavanomaisia peliarvioita. Voit turvallisesti aloittaa lukemisen mistä haluat, mutta lue ainakin edellisen linkin takaa löytyvän kirjoittajan artikkeli Twin Peaksin vaikutuksista peleihin sekä Zoe Quinnin artikkeli punk-peleistä.

Anteeksi, mitkä ihmeen punk-pelit? Aikoinaan 1970-luvulla kitaravetoisen populaarimusiikin soittamiselle oli omaksuttu edellytys instrumentin suvereenista hallinnasta, mutta kapinallinen punk-liike mursi tämän käsityksen – jokainen voi olla muusikko. Samaan tapaan tällä hetkellä jokainen voi olla pelintekijä, kiitos tukevan yhteisön ja työkalujen, joiden käyttö ei vaadi tietotekniikan insinöörin tutkintoa. Vaihtoehtopelien aika on nyt.

The traditional value system around games as a product to be "consumed" has shifted our focus away from creators and their vision to what will test well with the people who will buy your product. When the dominant narrative is intrinsically tied to capitalism and being a good businesswoman, we become risk-averse.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask on sarjan ahdistavin peli eikä vähiten taivaalla irvistävän lähenevän kuun vuoksi. Patrick Klepek kirjoittaa Kotakussa, kuinka pelissä Link voi pelastaa maailman, mutta Terminan asukkaiden ongelmat ovat pysyviä niin kuin ihmistenkin ongelmat oikeassa elämässä.

Majora's Mask is about the inevitability of time. Specifically, how little we have. Each day, each night, the moon approaches. And each day, each night, so does death. Despite this, the citizens of Termina continue about their daily routines. Why not? They can't save the world.

Professori, kirjailija, pelisuunnittelija ja eräänlainen velho Ian Bogost kirjoittaa The Atlanticin artikkelissaan, kuinka hahmokeskeisyyden sijaan pelejä pitäisi alkaa jälleen suunnitella niiden järjestelmien pohjalta. Pelit, kuten Civilization ja SimCity tai vaikkapa uudempana esimerkkinä Cities: Skylines voivat tarjota pelaajalle hahmoihin perustumatonta ajankuluketta satojen tuntien ajaksi, kun taas lineaarisempi tarinavetoinen peli on lähes aina kertakäyttöinen tuote. Bogostin ajatukset ovat kiinnostavia, joskin hahmokeskeisten pelien eduksi luettakon niiden matala kynnys, joka valtakunnan- ja kaupunginrakennuspeleistä laajalti puuttuu.

But, an unpopular question lingers, one that Maxis’s closure calls to mind. Why must we have characters in games at all? Or, more gently put, why have we assumed that the only or primary path to video-game diversity and sophistication lies in its representation of individuals as opposed to systems and circumstances?

Eskapismi on edelleen yksi vahvimmista ulottuvuuksista peleissä, ja usein pelit auttavatkin pakenemaan tai jopa pelastamaan ihmisen elämän todellisuuden kivuliailta asioilta. Adam Smithin erittäin henkilökohtainen artikkeli tämän siskosta Rock, Paper, Shotgunissa on oiva muistutus sosiaalisen pelaamisen parantavasta vaikutuksesta. Älkäämme aliarvioiko sitä.

The takeaway image of this story is, of course, the ridiculous sight of two Doom marines chattering about mental illness and suicide. It’s the correct image because I think we always needed something ridiculous to counter the incredible weight of life, which seemed so serious and so short. And making the imps and the zombies fight was always good for a laugh.

Joystick on hieno lisävaruste PC-pelaajalle. Elämme parhaillaan aikaa, jolloin Elite: Dangerous, No Man’s Sky ja kumppanit tuovat erikoisohjainten kautta pelaamisen samanlaista immersion hohtoa kuin 1980-luvulla, toteaa Keith Stuart The Guardianissa.


Loppuun säveltaidetta Awesome Tapes from Africa -kollektiivilta, joka kerää ja julkaisee Afrikan mantereella tuotettua musiikkia useilta eri vuosikymmeniltä. Eritoten viileän kuuloine on Dooyo, jonka muun muassa helsinkiläinen Maria Gasolina on myös versioinut.

https://soundcloud.com/awesometapesfromafrica/11-dooyo