On tunnettu fakta, että peleissä pidämme vanhojen hautojen kaivelusta – ehkä enemmänkin kuin olisi sopivaa? Toukokuussa id Software ja Bethesda julkaisivat uusimman osan toimintapelit uudelleen keksineeseen Doom-pelisarjaan. Fanien iloksi peli vielä menestyi muutenkin kuin vain nimensä ansiosta. Doom (1993) ei kuitenkaan ole ainoa tyylisuuntaansa voimakkaasti muokannut ja myöhempiin peleihin sekä pelikulttuuriin vaikuttanut teos. Ei, tällä kertaa ei puhuta vastikään 20 vuotta täyttäneesta Quakesta.

Historiaa seuraten on luonnollista, että Doomin jälkeen myös ensimmäinen aidosti immersioon painottanut ensimmäisen persoonan toimintapeli, System Shock (1994), tuodaan uuden teknologian voimaannuttamaksi. Kunnianhimoinen projekti hakee rahoitusta Kickstarter-palvelun kautta, ja tätä kirjoittaessa joukkorahoituskampanja on kerännyt jo reilun kolmanneksen vaaditusta summasta yli viiden tuhannen tukijan voimin. Aikaa on jäljellä vajaa kuukausi.

System Shockin uusversion parissa työskentelee Night Dive Studios, joka on ansainnut nimeä hankkimalla oikeudet jo myynnistä poistuneisiin pelisarjoihin ja päivittämällä ne nykytietokoneilla toimiviksi uudelleenjulkaisuiksi. Studion entisöintien katalogista löytyvät niinikään System Shock -sarjan molemmat pelit, mutta myös sellaiset synkän groteskit seikkailupelihelmet kuin I Have No Mouth, and I Must Scream sekä Harvester. Verkkosivuillaan yritys kertoo missiokseen “tuoda kadonneet ja unohdetut peliaarteet takaisin syvyyksistä”.

Kokemattomiin käsiin ei projektia ole annettu myöskään visuaalisella puolella, sillä mukana on alkuperäisen pelin taiteen parissakin työskennellyt graafikko Robb Waters, jonka vastuulla on uusversion vihollisten, aseiden ja sijaintien suunnittelu. SHODAN-tekoälyn äänenä esiintyy edelleen Terri Brosius, jonka kanssa nauhoitetaan uudet ääniraidat.

Joukkorahoituskampanjan lanseerauksen yhteydessä pelistä julkaistiin demo, joka on ladattavissa ilmaiseksi Steam-, GOG.com- ja Humble Store -verkkokaupoista. Nostiko vai laskiko se odotuksia?

Ensimmäisenä Citadelin avaruusaseman kirurgiselta osastolta herätessä havaitsin, että alkuperäisen version sotkuinen käyttöliittymä on unohdettu ja tilalla ovat läpinäkyvät indikaattorit pelaajan terveydestä, energiasta ja varusteista. Toinen silmiinpistävä asia on pelin värikylläinen paletti, joka vivahteikkaan ympäristön tutkimisen ja hieman kankean taistelun ohella saattaa juuri olla se tekijä, joka myös uusversioon tuo nostalgista Looking Glass -tunnelmaa. Merkki onnistuneesta uusversiosta on säilyttää alkuperäisen teoksen tunnelma tuoden mukaan samalla jotain uutta ja yllättävää, ja tässä kohtaa hohtava värikkyys toimi eduksi. Kehittäjien mukaan Unity-pelimoottori viedään projektissa äärimmilleen, mikä nostaa odotukset jo itsessään korkealle. Huone, jonka ikkunoista voi nähdä Saturnuksen renkaat kertoo omaa kieltään uusversion vision skaalasta.

Keskeneräiselle pelille tyypillisesti demossa esiintyi viimeistelemättömiä tekstuureja ja se kärsi hetkittäisistä ongelmista suorituskyvyn kanssa. Ensimmäisellä kerralla peli myös kaatoi näytönohjaimen ja toisella kerralla lukitti käyttöjärjestelmän – mitäpä voi odottaa peliltä, jonka nimi todellakin on System Shock. Näistä huolimatta joukkorahoitusprojekteja, joissa kiinnostuneet tukijat saavat kokeilla peliä ennen päätöstä, ei ole koskaan liikaa. Näin tulisi tehdä aina.

Enemmän kuin vain pintaremontti, System Shock on alusta saakka uudelleenmietitty peli. Polygonin haastattelussa Night Dive Studiosin luova johtaja Stephen Kick toteaa projektin yhtenä tavoitteena olleen alkuperäisen pelin tieteiskauhuseikkailun muovaamisen varsinaiseksi kauhukokemukseksi.

Kick mainitsee vaikutteena Dead Space -pelisarjan, mutta nimeä System Shock ei tietenkään voi mainita viittaamatta sen selvimpään henkiseen perilliseen, BioShockiin, jolle tuskin tulemme näkemään enää jatkoa. Siksi onkin hienoa, että Night Dive Studios on herättämässä henkiin System Shock -sarjaa uusversion lisäksi varsinaisella kolmannella osalla, jonka kehittämiseen osallistuu myös entisen Looking Glass Studiosin perustaja Paul Neurathin nykyinen yritys, Otherside Entertainment.

Teoksessa A Mind Forever Voyaging tietokirjailija Dylan Holmes tutkii System Shockin merkittävyyttä pelinarratiivin kannalta. Holmesin mukaan peli sovelsi ensimmäistä kertaa tutkivaa pelaamista tarinankerronnan tukena. Nopeasti seikkailun läpäisevä pelaaja saattoi saada käsityksen tapahtumista lukemalla vain pelin sisäiset sähköpostit, mutta huomattavasti rikkaamman tarinallisen kokemuksen pelistä sai irti etsimällä käsiinsä kaikki äänilokit. Pelisuunnittelun yksityiskohta, joka teki esimerkiksi BioShockista niin muistettavan kokemuksen ja jota pidämme hyvin itsestäänselvänä tämän päivän peleissä, oli tuolloin käänteentekevä harppaus.

Alkuperäisen pelin tuottajana toiminut peliguru Warren Spector on kertonut dialogien lomassa klikkailun muistuttavan peleissä enempi kuulustelua kuin oikeaa keskustelua. Anekdootista hauskan tekee se, että Spector tiimeineen ei osannut ratkaista tätä ongelmaa ja sen vuoksi System Shockissa ei esiintynyt muita ihmisiä – yllättävästi ratkaisu kuitenkin toimi. Historiallisen valinnan perintö näkyy esimerkiksi Gone Homen ja Firewatchin kaltaisissa tutkimuspeleissä, joiden tehokas immersio muodostuu osin siksi, ettei pelaaja voi loppujen lopuksi olla varma siitä, onko peliympäristössä yksin.

Night Dive Studiosille projekti on tähän mennessä heidän laajin ja siihen sisältyy lukuisia riskejä. Kiinnostus System Shockia kohtaan elää kuitenkin, minkä voi todeta esimerkiksi sillä, että sosiaaliset mediat täyttyvät aina pyyteettömästä jumaloinnista sarjan toisen osan ilmestyessä hetkellisesti ilmaisena ladattavaksi. Jos projekti onnistuu, uusversion on määrä ilmestyä loppuvuodesta 2017 PC- ja Mac-tietokoneille sekä Xbox Onelle. Voit seurata kampanjan edistymistä täällä.