Kirjoittaja osallistui Jyväskylän yliopiston Humanistisen tiedekunnan ja tietotekniikan laitoksen yhteistyössä järjestämälle Pelin lumo -kurssille. Julkaisemme erään kurssin tehtäväpalautuksen, jossa käsitellään henkilökohtaista suhdetta pelaamiseen ja muistellaan muutamaa vanhaa klassikkoa.

Kolme itselleni merkittävintä digitaalista peliä oli aluksi vaikea valinta, mutta omaa pelihistoriaa uusiin peleihin vertaillessa huomasin nopeasti, mihin peleihin ja pelisarjoihin vertailuni usein kohdistuu. Tässä artikkelissa listattuna ovat siis ne kolme peliä, jotka tekivät minusta sellaisen pelaajan kuin tänä päivänä katson olevani. Lopussa on lähteitä muutamaan mielenkiintoiseen tutkimukseen liittyen mainittuihin peleihin syvempää tarkastelua varten.

Mielenkiintoisena yksityiskohtana kaikki pelit julkaistiin 1990-luvulla PC:lle ja ne ovat järjestyksessä sarjojensa toisia osia. Mitä se kertoo minusta tai pelaamistani peleistä yleisesti? Olenko jäärä? Joudunko roviolle nostalgisesta harhauskostani?

Sid Meier’s Civilization II (MicroProse, 1996)

Vielä yksi vuoro” on kuuluisa sanonta Sid Meierin maineikkaimman pelisarjan, Civilizationin pelaajien keskuudessa (Urban Dictionary, 2010). Fraasilla viitataan siihen, kuinka vaikeaa tiettyä (strategia)peliä on lopettaa kesken sen addiktoivan vuoropohjaisen mekaniikan vuoksi. Sid Meierin Civilization edustaa kiistatta yksiä kunnianhimoisimpia pelisarjoja digitaalisten pelien keskuudessa. Pelissä tavoitteenasi on ohjata valitsemasi maailmanhistoriaan perustuva kansakunta antiikin aikakaudesta nykyaikaan. Pelin kuluessa kerätään luonnonvaroja, tutkitaan uusia teknologioita, käydään kauppaa ja harrastetaan diplomatiaa vieraiden valtioiden kanssa sekä sen epäonnistuessa myös soditaan. Näennäisesti yksinkertaisen pelin kulku on helppo oppia, mutta sen hallinta kysyy kärsivällisyyttä ja onnistuneita strategisia päätöksiä.

Oppimispeleinä Civilization-sarjan pelit ovat poikkeuksellisen onnistuneita, sillä kiehtovin aspekti sarjan peleissä on pelaajalle suotu ainutlaatuinen mahdollisuus kirjoittaa historia uudelleen. Vaikka sarjan uusin osa Civilization V on viime kuukausina saanut runsaasti pelitunteja, liittyvät parhaat muistoni sarjan toiseen osaan, jota olen pelannut useiden satojen tuntien ajan. Civilization II:n mukana toimitettiin erilaisia esitehtyjä skenaarioita, joista mielenkiintoisin oli toisen maailmansodan (1939-45) tapahtumia kertaava skenaario. Koukuttava tekijä mainitun skenaarion kanssa oli mahdollisuus jatkaa peliä varsinaisten historiaa mukailevien tapahtumien jälkeen. Pelaaja saattoi täten tunnustella vaihtoehtoisen menneisyyden kautta, miltä sodan jälkeinen Eurooppa olisi näyttänyt esimerkiksi, jos toinen maailmansota olisi päättynyt Neuvostoliiton voittoon.

Henkilökohtaisesti merkittävän Civilization II:sta itselleni tekee se, että omaksuin pelin kautta historian tuntemusta enemmän kuin yhdeltäkään peruskoulun historian tunnilta. Lisäksi päätösten tekeminen pitkällä tähtäimellä on osaltaan helpottunut pelissä opitun taktikoinnin myötä.

Fallout 2: A Post-Nuclear Role-Playing Game (Interplay Entertainment & Black Isle, 1998)

Tieteiskuvastoissa alati viljelty post-apokalyptinen miljöö ei kenties koskaan ole peleissä näyttänyt, kuulostanut ja tuntunut niin kouriintuvalta kuin jopa legendan asemaan nousseessa Fallout-sarjassa. Tutustuin pelin toiseen osaan, Fallout 2:een sen julkaisun yhteydessä ja ensimmäisillä pelikerroilla silkka pelimaailman laajuus ja tekemisen paljous hämmensivät. Koska englanninkielen taitoni rajoittui tuolloin vielä peruskoulun alkeisiin, pelasin peliä lähinnä seikkaillen ja taistellen. Ennen pitkää se alkoi kuitenkin puuduttaa ja otin tehtäväkseni opiskella pelin tarinaa ja tehtäviä kuumeisesti. Fallout 2:lle kuuluu siten kiitos siitä, että puhun ja kirjoitan tänä päivänä sujuvasti englantia.

Fallout 2:ssa päämääränä on pelastaa pelihahmon kotikylä varmalta tuholta myyttisen kadoksissa olevan Garden of Eden Creation Kit -laitteen (G.E.C.K.) avulla. Roolipeleille ominaisesti omaa hahmoa kehitetään haluttuun suuntaan erilaisilla taidoilla ja kaksisuuntaisilla ominaisuuksilla, joiden puolesta valinnan varaa on hyvin paljon. Pelaajan mukaan voi myös lyöttäytyä rajallinen määrä tekoälyn ohjaamia hahmoja, joilla on oma tarinansa kerrottavana pelin ydintuhon ja nälänhädän koettelemasta maailmasta. Peli on henkinen jatko-osa Wasteland-pelille (Interplay & Electronic Arts, 1988), jossa pelaaja ohjasi palkkasotilaista koostuvaa joukkiota ydinsodan jälkeisessä Yhdysvalloissa.

Fallout-sarjaa pidetään hyvänä esimerkkinä peleistä, joissa moraaliset valinnat ovat ratkaisevassa asemassa pelin kulussa (Schulzke, 2009). Schulzken New Yorkin yliopistossa tehdyssä tutkimuksessa todetaan, kuinka opetus ja viihde peleissä voivat kulkea rinnakkain ilman, että pelin viihteellisyys kärsii. Henkilökohtaisesti Fallout 2 edustaa itselleni ennen kaikkea nk. hiekkalaatikkoseikkailua ennen sellaisten muotiin tuloa. Saatoin keskusteluissa kokeilla useita eri dialogivaihtoehtoja läpi vain palatakseni aikaisemmin tallentamaani kohtaan, jotta voin nähdä valintojeni muut mahdolliset seuraukset.

Niin Civilization kuin Fallout-sarjojen myötä korostuukin pelien toinen rooli leikkimisenä. Leikkimisestähän me, ihmiset, pidämme.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts Entertainment, 1991)

Kolmas merkittävä nimike pelihistoriassani poikkeaa pelattavuudeltaan hyvin paljon muista, mutta on kerännyt yhtä lailla pelitunteja. LucasArtsin Monkey Island -sarjan menestys perustuu perinteisiin ja evoluutioon, jolloin jokainen osa vei sarjaa teknologisesti eteenpäin pysyen silti uskollisena lähtökohdille (Warren, 2003). Sarjan ensimmäisen osan The Secret of Monkey Islandin tavoin myös Monkey Island 2:ssa hyödynnettiin Aric Wilmunderin ja Ron Gilbertin Maniac Mansionia varten ohjelmoimaa SCUMM-skriptausalustaa (Scripting Utility for Maniac Mansion). SCUMM:n avulla pelintekijät saattoivat tuoda rikkaan narratiivin etualalle pelissä sotkeutumatta itse lähdekoodiin ja juuri tämä onkin osoittautunut monien LucasArtsin tuottamien pelien vahvuudeksi (Black, 2012).

LeChuck’s Revenge jatkaa siitä, mihin The Secret of Monkey Island jäi. Lyötyään epäkuolleen merirosvokapteeni LeChuckin päähahmo Guybrush Threepwood kiertää syvällä Karibian saarten lomassa etsimässä tarunhohtoista Big Whoopin aarretta. Lukuihin jaettu seikkailu etenee ristiin eri saarten välillä ja useat ongelmat vaativat metaongelmien selvittämistä toisella saarella. Hiiriohjattavia seikkailupelejä pelanneilla esineiden käyttöön ja yhdistelyyn perustuva mekaniikka on tuttu, ja toisin kuin esimerkiksi Sierran peleissä, ei pelaaja käytännössä voi jäädä pelissä jumiin tai kuolla. Tämä madaltaa pelaajan kynnystä tutkia ja kokeilla eri asioita pelissä, koska pelaajalla on varmuus selviytymisestä.

Mutkikkailla ongelmilla, sujuvalla pelattavuudella ja erinomaisesti kirjoitetulla huumorilla – joka sisältää lukuisia viittauksia mm. elokuviin – Monkey Island 2 on ansainnut kokoelmassani parhaan seikkailupelin tittelin.